Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta....

USAGI YOJIMBO

Bienvenidos a otra transmisión a bordo del carguero mercante Siclo LX. Soy el gnolam zozobrante y hoy transmito desde la sala de hologramas. Estaba viendo un holodocumental sobre la historia de la Tierra y llegamos al punto en el que las islas orientales también conocidas como Japón (gracias Runeblogger) estaban habitadas por animales antropomórficos parlantes. Si, ésa época también conocida como Era Tokugawa, que comenzó en el año del calendario terrestre 1603, y duró más de dos siglos. 

El juego de roles arcaico de hoy se llama Usagi Yojimbo, y está basado en la obra pictórico-literaria de Stan Sakai. El juego fué publicado por Sanguine Productios en el año 2005, y no es la primera adaptación al rol de la novela gráfica. Llegó a España* en diciembre del 2006 por Nosolorol. 

El libro está ilustrado con recortes y viñetas de la obra original, de gran calidad y buen calado técnico (para un cavernícola terrícola, quiero decir), formato en blanco y negro y A5. Las tapas van en rústica pero aguantan bien los saltos al sub-espacio y los impactos de las olas solares del éter. 



El juego es sorprendentemente fiel a los eventos históricos y, pese a lo que pueda parecer por su portada y diseño de personajes, no tiene nada de mono ni gracioso. Es una obra respetuosa con la historia y la vida de la época que representa, así que no esperéis ver héroes intachables luchando contra dragones. 

En resumen, la fidelidad histórica es muy grande en este juego, y así lo comprobaremos al hablar del sistema de reglas. 

Los personajes se crean escogiendo una Profesión (hay ronins, plebeyos y comerciantes, respectivamente (debido a que son el tipo de personajes que tenían mayor libertad de movimientos y cabía la posibilidad de que llevasen una vida más aventurera), también existen a modo de profesiones alternativas o para los PNJs, profesiones como el campesino, el samurai o el cortesano. 
Se deben repartir una serie de puntuaciones entre 5 características: Cuerpo, Mente, Velocidad, Voluntad y Carrera. Todas ellas tienen una explicación bastante evidente, aunque cabe destacar que Carrera se suma a las habilidades "favoritas" de tu Profesión. 
Dichas puntuaciones no son una simple clave numérica, sino que representa el tipo de dado que vas a tirar cuando uses uno de dichos atributos. Así, si tienes un Cuerpo d6 y quieres usar tu habilidad de Combate sin armas, tirarás tanto los dados del atributo como los de la habilidad, por ejemplo, 2d6. Si además, dicha habilidad está entre las de tu Carrera, podrás sumar tu dado de Carrera, por ejemplo, d4. 

Los personajes, además de una Profesión, tienen una Raza, que representan el tipo de animal al que pertenecen. Cabe destacar que, excepto 2 razas opcionales (Serpientes y murciélagos), ninguna de estas Razas ofrecen rasgos extraordinarios. Si quisieras jugar una versión anti-histórica de este juego y usar humanos patéticos como personajes, podrías ignorar el aspecto físico de estas razas y tomarlas como si fueran, simplemente, el tipo de persona o arquetipo de te define. Así, por ejemplo, si eres de raza "Roedor" tendrías Dones como Rápido, Pies ligeros y Astuto. Si, por el contrario, escogieras Oso, tendrías Fuerte o Resistente. 

Por último, quedan los Dones. Obtienes, durante la creación de personajes, una serie de Dones dependiendo de tu Profesión, tu Raza y luego otros 3 dones que puedes escoger a voluntad. Estos dones son  lo que las Dotes o Ventajas son a otros juegos inferiores. 

Dichos Dones son muy interesantes: la mayoría te dan ventajas menores a cosas que ya puedes hacer normalmente, como poder esquivar más veces de lo normal, o ignorar más daño del que podrías con normalidad. Otras, te abren nuevas posibilidades. Y lo mejor es que hay una gran variedad, y pese a que muchas se centran en aspectos típicos del combate (esquivas, ataques, movimientos y técnicas especiales), otras sirven para cosas más cotidianas, y algunas son muy interesantes. 

Otro rasgo muy interesante y estratégico de los Dones es que éstos se gastan. Puedes tenerlos repetidos para usarlos más veces, o usar unos para activar otros. Representa de manera muy curiosa el cansancio y el gasto de recursos durante la aventura. Se pueden recuperar descansando, aunque raramente se recuperan todos, sólo un número determinado al azar. Original, ¿no?

Otro rasgo distintivo es que, en Usagi Yojimbo, no hay puntos de vida ni nada similar. Al contrario, hay un "marcador de Estado" en el que apuntas el tipo de heridas que vas recibiendo, cada nivel subsiguiente tiene mayores penalizadores y limitaciones. Lo peor de todo es que es muy dificil recuperarse de todos ellos, y los peores requieren meses de reposo y probablemente el gasto de muchos recursos en cuidados médicos, etc. 

En los combates, no existe iniciativa propiamente dicha. Sí, hay una tirada de iniciativa, pero no sirve para determinar el orden de actuación, sino que se usa para determinar el estado en el que se empieza un combate: puedes comenzar "Enfocado", lo cual te da ciertas ventajas; puedes estar Avisado, que es lo normal, y por último Sorprendido, que básicamente significa que no puedes hacer nada más que reaccionar durante este turno. Pero por lo demás, se presupone que los personajes jugadores actuarán siempre primero, excepto en el caso de emboscadas, en cuyo caso sólo perderán la iniciativa si quedan sorprendidos. (esto puede no ser muy realista, pero es un cliché de la obra de Stan Sakai, en la que sus personaje protagonistas son mucho más habilidosos que sus adversarios).

¿Has oído eso? Reacciones. Si. Como no hay iniciativa, a lo largo del combate, los personajes pueden realizar durante su turno acciones activas, pero los adversarios pueden reaccionar. Esto es importante, porque de entre todas las maniobras del combate, hay 4 muy básicas y que sirven para ejemplificar el tipo de experiencia que estas reglas proporcionan: Una acción básica es Atacar. Simple. Otra es Defenderse. Todo bien. Luego puedes Esquivar (que es más arriesgada que Defenderse, pero hay situaciones o ataques de los que no puedes defenderte, así que habrá ocasiones donde no te quede otra); y, por último, Contra-atacar. El contra-ataque lo cambia todo. En lugar de quedarte pasivamente recibiendo los embites de los monstruos y ver cómo decaen tus puntos de vida lentamente, en Usagi Yojimbo puedes usar la mejor defensa posible: ¡el ataque aún más brutal! Es una maniobra arriesgada, pero representa el tipo de escenas que todos podemos proyectar telepáticamente sobre las holopizarras cuando pensamos en conejos guardaespaldas luchando contra jabalíes renegados: en intercambio de un tajo y dar la espalda a tu enemigo, para luego rezar por que sea el rival el que caiga destripado al suelo. Aunque claro, cabe la posibilidad de que los dos caigais muertos. Nadie puede negar que es una simple modificación que le da una nueva dimensión al combate. 

Y por último, el Enfoque. Todos sabemos que la capacidad encefálica de los animales terráqueos es muy limitada, pero que ganan en concentración al ser humano. Por ello, en este juego, los personajes pueden "enfocarse" en una tarea y ganar ciertas ventajas. Por ejemplo, pueden interrumpir a otro personaje y tomar la iniciativa (¿Que me atacas? ¡ja! ¡Te ataco yo a tí!), pueden ganar un bonificador (tirar un d12 extra), así como activar las maniobras especiales

¿Maniobras especiales? ¡Claro! Hay un tipo de Dones especiales que no pueden comprarse con puntos de experiencia, en cambio necesitas cumplir una serie de requisitos y encontrar a un mentor que te la pueda enseñar Cosas como el "Ataque de la Luna Llena", el "Corte del Dragón" y cosas por el estilo. Suelen ser más efectivas de lo normal, pero requieren Enfoque. El Enfoque se puede conseguir usando un turno buscando la concentración, o si un aliado usa su turno en apoyarte moralmente usando alguna de sus habilidades. Si n embargo, si estás en un estado alterado o herido, no puedes enfocarte debido a las molestias del dolor o el caos de la batalla. 

En efecto, (suponiendo que puedas seguir la línea de mi transmisión, lo cual no es muy probable), los combates en Usagi Yojimbo son frenéticos, arriesgadísimos y letales. 



Retomando la dimensión histórica del juego, hay 3 licencias que se han tomado a la hora de diseñarlo, licencias que puedes ignorar si así lo deseas pues en el propio libro te dicen cómo "deshacerlas". Una es la figura del ninja. Es un personaje de ficción que nunca existió (al menos no como aparecen en la obra de Stan Sakai o en el juego, como tipos vestidos con un pijama y que corren por los tejados y arrojan estrellitas puntiagudas a la gente). Puedes ignorarlos o usar el Espía, el Ladrón o incluso el Guardaespaldas para representarlos de manera más fidenigna. Otra cosa es la popularidad de los arcos. En el japón real, los arcos dejaron de usarse para la guerra muchos años antes. En esta época lo que abundaba era el uso de los Teppos (un tipo de arcabuz que los japoneses perfeccionaron con el paso de los años),  y la tercera, relacionada con lo anterior, el samurai. En el juego se presupone que el samurai o ronin usa preferentemente la espada. Y lo cierto es que esto no era así. Los samurais, al menos la gran mayoría, usaban en la Era Tokugawa el Teppo por encima de todo, y luego, como arma secundaria, la lanza. Por lo que es otro mito que el juego abraza para favorecer el tipo de historias que los humanos QUIEREN contar, aunque no tengan nada que ver con la realidad. Por suerte, se ofrecen estadísticas de juego para los Teppos, y todo lo demás es facilmente subsanable con la narración. 

Algo que tiene todo el sentido del mundo pero que no puedo dejar de querer ver representado es algún tipo de disciplina mágica. Japón es una tierra repleta de mitos y leyendas sobre magos y hechiceros, y es una lástima que ninguno de estos aspectos entren dentro del juego. 

En conclusión: Usagi Yojimbo es un gran juego, quizás el más fiel y realista jamás publicado en español (obviando el Tenga, que no ha jugado nadie). Y por desgracia, a los humanos lo que parece gustarles es un adefesio incongruente y absurdo conocido como La Leyenda de los 5 Anillos, que no tiene nada de japonés, ni de animalesco. MUY MAL, humanos. MUY MAL. 

Lo mejor de L5A es el cuidado que pone en plasmar la idiosincrasia de la cultura Japo, digo, Rokuganesa. Porque todos los samurais eran mujeres escasamente acorazadas y peor vestidas, que llevaban la katana a la espalda (como dicta la etiqueta) y cazaban orcos cornudos. HISTORY CHANNEL. 

*Me dirijo a los terrícolas de la península Ibérica en especial porque según mis sensores es donde mayor acogida tienen mis transmisiones. Si alguien se siente discriminado por esto, paraos a pensar que vivís en un terruño insignificante y que podría hacerlo volar por los aires en cualquier momento (aunque el torpedo no os alcanzaría hasta dentro de 4.025 años). Qué caray, ¡daos por muertos! HAHAHAHA.

Comentarios

  1. Un juego por el que siempre sentí curiosidad debido a que soy fan de los comics.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me alegro de que haya entre los humanos otro ser como yo, omnisciente y que ha superado la barrera del tiempo. El hecho de que hayas conocido la obra de Stan Sakai desde siempre así lo demuestra: para nosotros, el tiempo es un concepto artificial, ¿Verdad?
      Saludos.

      Eliminar
  2. Me ha gustado mucho la reseña. He leído ávidamente unos cuantos tomos de Usagi Yojimbo y tenía pendiente conocer el sistema Fuzion de su juego de rol. Ahora me encantaría jugar una partidita... 😋

    ResponderEliminar
  3. Hombre, es que L5A intenta ser tan fiel al Japón medieval como Reinos Olvidados lo intenta a la Europa Medieval...

    El mejor juego para Japón del Sengoku o cercanos sigue siendo... Vaya, el Sengoku. Y si me apuras, el antiguo Bushido.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Tu falta de fe me resulta tediosa, humano. Aunque gracias por el aviso, ya tengo los mapas actualizados. He apuntado el torpedo a tu casa...

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares