Los 10 aspectos que definitivamente NO necesitan mejora en el Runequest de Joc

Por fin estoy a salvo de esas hordas sanguinarias que otrora fueran mis legiones, y vuelvo a surcar el éter galáctico a los mandos de mi querida nave. Y estaba rastreando los núcleos estelares cercanos cuando me llegó una transmisión residual de la Tierra... una proveniente de un blog de tercera conocido como el "Runeblog", donde un terrícola osado trata de seguir el camino de la Pirámide Áurea y opinar (¡OPINAR!) sobre los arcaicos de roles de su planeta. Cómo un simio con alopecia tiene tamaña insensatez y falta de humildad, no lo comprendo. Pero voy a dedicar mi transmisión de hoy a combatir su tóxica línea de pensamiento primitivo.

-Tío, tranquilo, no sigas: no sabe lo que hace, ¡sólo es un humano patético!

El terrícola afirma sin avergonzarse ni percatarse de su ignorancia, que pese a los muchos y grandes valores de RuneQuest, hay 10 puntos que necesitan mejorar. Como si su especie fuera capaz de avanzar si quiera un paso más en la escala evolutiva sin cargarse su único planeta habitable...
Para ponerle los pies de nuevo en la tierra, voy a refutar magnánima y bondadosamente todos sus puntos y a darles la vuelta, para mayor gloria de mi intelecto.

Punto primero: los enfrentamientos entre habilidades. 
Según el terrano, que la habilidad del agente se reste a la del reagente, es algo completamente carente de lógica y sentido (palabras del autor). Bueno, señor Runeblogger (si es que ése es tu verdadero nombre), ¿alguna vez has tratado de silenciar a un sindicalista empleando el sigilo y la ofuscación para, tras aguardar desde tu escondite, enviar una cápsula repleta de toxinas irrastreables y auto-purificadoras que hagan perecer a su familia y allegados en cuestión de unos pocos y agónicos minutos? Si sí lo has hecho, cosa harto probable teniendo en cuenta tu especie, sabrás que es mucho más difícil esconderse que localizarte. Es mucho más difícil convencer a alguien que simplemente éste mantenga su postura, y es definitivamente más complejo escapar que rastrear a tu presa. Lo único que carece de lógica y sentido son tus balbuceos en tu proto-lenguaje de señas y sonidos guturales.
En conclusión: las habilidades, tal como están, representan a la perfección la realidad. Simulacionismo puro de la máxima calidad.


-¿Dónde se esconde el Runeblogger ese? ¡Traigo un hacha con su nombre!

Segundo: el pego-paro de los combates a niveles altos.
El señor (o señora) Runeblogger se lamenta amargamente de lo aburrido que debe de ser que el ataque y la defensa en un combate armado tengan éxito y por lo tanto el combate no avance. Claro, si no se tienen en cuenta las reglas de daños a las armas y la fatiga... ¡ay! Terrícola, te has delatado: ¡NO USAS LAS REGLAS COMO STAFFORD MANDA! Caso cerrado.
Y por cierto, no olvidemos que con las armas de proyectiles y la magia esta situación no va a darse muy a menudo, y en un juego donde todos los personajes deberían tener al menos uno o dos conjuros...

Tercero: las maniobras de combate no se usan mucho.
Aquí podría dedicarle todo un artículo, pero intentaré mantener mis emisiones cerebrales al mínimo:
-los jugadores no suelen acordarse ni usar las maniobras: si el máster las usara constantemente, las tendrían más en cuenta. Típico error de achacar al juego la falta propia.
-los penalizadores penalizan más a las habilidades altas: esto no es un error, hereje blasfemo, se trata de una decisión consciente para simplificar y acelerar el sistema de juego: es mucho más fácil para una especie con capacidad cerebral limitada como la vuestra dividir entre 2 que restar. ¿Capisci?
-la táctica de combate cerrado tiene un fallo (el adversario no es afectado siempre que tenga espacio para retirarse): te animo a tratar de apuñalar con un arma corta a otra persona con espacio por detrás y que me definas los porcentajes de cuántos no intentaron retirarse para escapar de tu mortal abrazo...
Y se le olvida mencionar el motivo por el cual estas maniobras SI que tienen sentido: Runequest no es un juego en el que se anime escalar los conflictos hasta la letalidad. El combate ya es letal de por sí, se fomenta la captura de los adversarios vivos para poder cobrar una recompensa o pactar favores por su devolución a su nación o clan. En ése contexto, matar a tus enemigos no sólo te priva del botín merecido, sino que te carga con mal karma para con tus dioses, tu pueblo (para el cual el asesinato es tabú) y por supuesto las represalias de los amigos y familiares del fallecido. ¡Hay que aprender a jugar antes de llorar por las reglas que no se comprenden, humano!


-¡Eh, parémonos todos a mirar al humano que dice que Runequest no es perfecto!


Cuarto: las reglas de Fatiga. Esto sí que me da fatiga. ¡Las reglas están para cumplirlas! ¿Qué es esto, una democracia?

Quinto: los guerreros de 45 años son la pera limonera. La experiencia lo es todo en la guerra, y en casi cualquier profesión (excepto en la de humano, por lo que veo). Si no te gusta, regula la edad del grupo o ignora los puntos de experiencia extra por edad a partir de cierto punto, pero no pidas destrozar un sistema perfecto por un capricho infantil.

Sexto: las armas que empalan son mejores que el resto. Aquí recuerdo el punto número 3 redactado antes: Runequest no va de acumular experiencia por matar enemigos. No deberías luchar hasta la muerte, para empezar. Madura un poco, que la vuestra no es una especie que pueda amenazar a nadie, precisamente...

Séptimo: el sacrificio y la ganancia de puntos de PER .  Esto sólo es un problema para los ignorantes que no conocen el poder de los espíritus y talismanes (matrices) de puntos de poder. Y los rituales. Y las ceremonias de tu culto. Y su entrenamiento. Y el estudio para aumentarlo a través de la meditación o el aprendizaje de mitología de tu dios. O pura ignorancia sobre los entresijos del juego que se critica, más bien.

Descripción artística de los argumentos de Runeblogger (escudo hoplon) y la respuesta del Gnolam Zozobrante (el slarge). 


Octavo: los usuarios de magia divina apenas usan su magia. Repito lo dicho anteriormente. Además, para eso está la magia común, con la cual, por cierto, se pueden capturar espíritus de hechizos o pagar a un aprendiz de shamán para que lo haga por ti. Un espíritu de hechizo de magia divina te da todos los usos de sus conjuros como quieras, siempre que le repongas los puntos de poder transfiriéndole los tuyos (y los recuperas cada 24 horas). De nuevo, pura ignorancia.

Noveno: los  combates espirituales son un aburrimiento. Aquí tengo que hacer un apunte. El señ@r Runeblogger afirma que los usuarios de magia espiritual no tienen ventaja sobre los demás porque para éste tipo de combates sólo se tiene en cuenta el PER de cada uno. De nuevo, ignora con insidiosa insistencia que el dicho usuario probablemente tenga atados a varios espíritus que pueden participar y ayudarle en dicho combate. De este modo se puede erosionar y destruir a los espíritus (o personajes) de gran poder. Sobre lo de que son aburridos... he visto cosas peores. Como el combate en D&D, que funciona exactamente igual y nadie se queja.


Ídem, pero a mayor definición de imagen. 

Décimo: y otros detalles pequeños. Por partes:
-Cuchilla Ígnea hace el daño que hace porque es magia. Si no te gusta, no la uses. Si tienes un arma enorme, para eso está Cuchilla Afilada. Piensa un poco.
-Aumentar el Daño es una munchkinada. TODOS los encantamientos son una munchkinada. Por eso cuestan puntos de poder y mucha pasta. Y por eso todos los máster deben de conocer el poder que en Runequest tienen los ladrones, ¿verdad?
-los espíritus tienen poca personalidad. Ah, pensaba que eso era trabajo del máster o los jugadores. Perdón, debo de haberme equivocado de juego... no era esto un ¿??ARCAICO DE ROLES?!!

En conclusión, espero haber sido capaz de expresar con la suficiente sencillez todos los errores de tu lógica errónea y porqué hacen falta encéfalos de al menos 20 kg para poder opinar de ciertos asuntos...
Eso es todo por hoy, ¡que la Pirámide Áurea esté con vosotros!.


-¡¡TOMA COMBATE CERRADO!!
-¡Maldición, no tengo sitio para retirarmeeEEEEEHHHGGT!

Por cierto, también en esta transmisión os muestro algunas de las portadas que la versión castellana podría haber usado en lugar de las que usó. Desde luego que las comparaciones son odiosas.


Comentarios

  1. Muy bueno, me ha encantado. 😊👍

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    1. Tus receptores visuales o tu área de procesamiento de la información deben de estar defectuosas, Runeblogger. Pero mi exquisita etiqueta internauta me exije responder: encantado de que te haya gustado. Aguardo tu venganza impaciente.

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Nada de venganza, pero vamos a hablar de esto. :-)

    Primero de todo:
    enlace a la entrada que te refieres.

    Y ahora vamos a ver:

    Punto 1: Tratas de rebatirme que el sistema de enfrentamiento de habilidades de RQ3 es ilógico. Para ello defiendes que es más difícil esconderse que localizarte, entre otros ejemplos. Pero no les veo el sentido a esos ejemplos. Según las reglas, si un personaje tiene 90% en Esconderse y otro tiene 89% en Buscar, el que busca casi nunca podrá encontrar al que se ha escondido (89-90= -1%), solo tendrá el 5% mínimo que se otorga a todas las tiradas. En este caso, claramente es mucho más fácil esconderse que localizarte y eso que los dos personajes tienen casi el mismo nivel. Y lo mismo puede decirse de tus otros ejemplos.

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    1. Sólo después de comprobar si el cobarde consigue esconderse con éxito en primer lugar, aplicando una serie de modificadores según su entorno, iluminación, etc.
      Pero sí, tienes razón: el juego favorece al agente sobre los pacentes con objeto de fomentar la osadía propia de los héroes , un rasgo muy valorado hoy en día con los juegos new Age que dicen fomentar la agencia de los jugadores... Así que, en efecto, RQ es una obra maestra y el resto de puntos de mi réplica son igualmente acertados.

      Me agrada que te hayas percatado, humano. ;)

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  4. No suelo comentar, pero después de leer los dos articumos, el único tóxico que veo eres tú. Runeblogger da su opinión sin faltar a nadie, cosa q tu si.

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    1. Terrícola, has fallado tu tirada en sarcasmo, o quizás no te has percatado del tono humorístico- opresivo del artículo. Pero reconozco que ha sido culpa mía: debería haber puesto un icono de una carita sonriente, para que así los especimenes menos brillantes captaran el tono. A ver si esto lo acabas por pillar: xD, era broma, relájate un poco, loco.

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