Arcaico Patrocinado: 1800, El Ocaso de la Humanidad

Nuevo comunicado desde la cápsula de criogénesis. Según la nano-computadora llevo 256 años en hibernación (no os extrañéis, terrícolas, el tiempo es relativo); espero que mis hermanos piramidales no me hayan olvidado, o peor aún, abandonado... pero la buena noticia es que éste comunicado, a diferencia del resto (muy mal, editoriales terráqueas), ha sido patrocinado por los autores, concediéndome acceso a los documentos digitales de manera gratuita. Entiendo que se trata de un favor especial para mi ilustre persona, porque de lo contrario, nunca los perdonaré. La palabra "gratis" es una blasfemia que no estoy dispuesto a soportar. No, no me han dado dinero. Lo cual tampoco me importa, porque la divisa terrícola no tiene valor más allá de su menguante atmósfera.

Los terrícolas son seres interesantes. Igual que otras larvas y alimañas de la naturaleza, primitivas y carentes de intelecto todas ellas, a veces son capaces de desarrollar actividades genuinamente asombrosas. Es el caso de los arcaicos de roles. Sin recurrir a la realidad virtual, los mundos digitales o la percepción extrasensorial telepática, son capaces de generar mundos persistentes a través de la deriva mental limitada de varios seres en comuna narrativa. Uno podría pensar que los terrícolas utilizan esta actividad para escapar de su depresiva y opresiva realidad, atrapados en su roca e incapaces de salir de ella de manera significativa, agotan sus recursos y están abocados a la extinción. La horquilla temporal de "fuga del sistema solar" está casi acabada y aún están lejos de encontrar un medio de transporte efectivo, por no hablar de otros aspectos igualmente problemáticos.

Y sin embargo, a veces te encuentras arcaicos de roles que sirven de vía de entrada a universos de pesadilla tan oscuros y cáusticos que casi dan ganas de practicar la eutanasia preventiva con sus jugadores para prevenirles el sufrimiento existencial que se les echa encima. Pues ése es el caso de 1800: El Ocaso de la Humanidad (1800 en adelante), un juego de roles perpeptrado por Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas que merecen sufrir la condenación eterna por semejante falta de empatía para con sus semejantes humanos. Sin embargo su crueldad sin límites le da a uno esperanza en la humanidad...

Imagina esto pero con una sola vida y sin guardado. Eso es 1800: El Ocaso de la Humanidad. 

Pues bien, 1800 está inspirado, que no basado, en el mundo real; en concreto en la etapa victoriana, las revoluciones industriales, la emancipación de la clase burguesa y la caída de la iglesia ante las ideas humanistas... pero a lo bestia y un poco de aquella manera. Me explico; los parámetros que el juego aporta no computan con los de mi base de datos planetaria. Esto es debido a que los autores han retorcido y exagerado los eventos históricos, han jugado con las fechas y alargado la era del vapor, ha  las personalidades históricas están fantaseadas y han introducido elementos principalmente de horror existencial.
Básicamente, después de esto te lees una historia corta de Lovecraft y te sube la moral un trecho. Así de brutal y salvaje es.

A partir de todo ese revisionismo histórico propio de políticos o terraplanistas, han creado el universo retorcido y demente de Evropa. Es parecido a la Europa de aquél entonces... pero en una versión de pesadilla interminable.
 Los demonios consiguen entrar al mundo a través de un portal infernal  en Murcia (¡por poco pillan Almería, lugar donde habita la mayoría del tiempo mi vaina orgánica terrícola!), los dioses, tanto infernales como paganos o, bueno, Dios, están también ahí, metiendo baza y dando poderes y Condenación a unos y otros, y mientras el mundo se va al horizonte de sucesos de un agujero negro, las distintas naciones siguen matándose entre sí.

Esclavo nº 2938758933Acho!, aquí hace calor, ¿no? 
Satán -Mira que fundar mi reino infermal en Murcia... ¡cuando pille al listo que me lo recomendó!





Porque en 1800 no hay elfos o medianos, no. Son todos humanos, pero cada nación proporciona un punto de partida diferente, otorgando distintos modificadores a los atributos primarios (que son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Poder y Atención), así como un puñado de Rasgos Obligatorios (ventajas y desventajas arquetípicas, así como competencia con cierto equipo y cosas del estilo), y otro Rasgo a elegir entre una lista cerrada.
Las distintas Naciones son; a saber: Albioneses, Árabes, Galos, Germanos, Hispanos, Romanos, Rusos y Vikingos. 
La versión de estas naciones es bastante anacrónica y cada una está inspirada en épocas distintas, pero adaptadas cada una al oscuro mundo de Evropa. Por ejemplo, los vikingos bien podrían ser los de la Edad Oscura, pero éstos tienen armas de plasma, poderes mágicos de los dioses nórdicos y artefactos rúnicos extraños, además de acceso a armas de fuego y artefactos de vapor a través de rutas comerciales.

Los personajes, en su creación, generan sus atributos con cualquiera entre varios métodos de generación de características diferentes; éstas suelen estar en un abanico entre -4 y +4 a la hora de empezar la partida; aunque éstos rápidamente irán aumentando a medida que suben de nivel. Escogen luego una Nacionalidad, que les da ciertos Rasgos y modificadores base, luego escogen un Don/Maldición.
Éstas son algo así como Clases o Arquetipos de personaje. Son muy variados y están inspiradas en una gran variedad de fuentes, aunque uno no pude dejar de recordar el videojuego Bloodbourne, el juego de rol Macadabre, o la ambientación de Ravenloft, entre otros.
Hay una buena variedad, a saber: La Abominación (eres un humano con poderes monstruosos), Cazador de Sombras (un espadachín especializado en matar monstruos), Doctor de la Peste (eres un médico alquimista bastante macabro), Exaltado (eres un guerrero enfurecido), Ocultista (un brujo o hechicero), Señor de las Bestias (especialista en combate a distancia con acceso a poderosos animales amaestrados), Soldado de la Fe (un paladín), Técnico (un especialista capaz de mejorar el equipo y crear ingenios increíbles de vapor o engranajes), Ungido (tienes un don divino o infernal), Mártir (tu dolor y sufrimiento manifiesta poderes terribles), Encadenado (condenados al infierno que, de un modo u otro, han conseguido escapar con ciertos poderes) y el Trovador (gente con poder mágico en la voz). Dentro de todas ellas a menudo tienes que escoger una opción entre varias que vas desbloqueando, con lo cual no todos ellos son copias unos de otros.
Van mejorando con rangos que se compran al subir de nivel, de modo que se van desbloqueando más y más poderes y ventajas a medida que se alcanzan rangos superiores. No son clases en el sentido de que no te limitan en tus habilidades, sólo favorecen ciertos rasgos, pero nada te impide gastar tus subidas de nivel en mejorar aspectos diferentes y crear personajes variopintos.
Estas "Clases" te dan ciertos puntos fijos a ciertos aspectos (atributos secundarios, habilidades, etc), y además tienes puntos de habilidad no asignados, que puedes repartir a tu gusto.
No hay habilidades como tal, simplemente puedes gastar puntos en aprender Especializaciones que dan bonificaciones extra a la hora de realizar las tiradas.

El horror existencial de 1800 trasciende el plano narrativo para adentrarse en la realidad...

El sistema de juego está basado en el d20. Se tira normalmente 1d20, y se tiran dados positivos (DP) o negativos (DN) adicionales según las circunstancias, que se anulan entre sí. De modo que lo normal, de hecho, será tirar varios dados y sumar modificadores fijos debido a tus atributos, especializaciones, rasgos y demás. Si superas la dificultad o tirada enfrentada, tienes éxito.  Hay distintos grados de éxito, sin embargo. En general el sistema es relativamente sencillo, aunque posee una serie de reglas avanzadas que lo complican bastante, aunque claro, también hay reglas opcionales para simplificarlo, de modo que el resultado es un sistema modular bastante personalizable. 

El combate no inventa nada nuevo, de hecho, es una extraña pero interesante combinación de dos clásicos: D&D y Runequest. Se tira turno (iniciativa), y se actúa teniendo en cuenta la velocidad de las armas que se estén empleando. Un dato interesante (me encanta), es el tema de los ataques. Cuando se ataca, se compara el Valor de Ataque del atacante con el Valor Defensivo del defensor. La diferencia dicta qué sucede, si gana el defensor por mas de 2 puntos, puede realizar un Contraataque, si empatan o lo superan por poco, bloquea o esquiva el daño, si el atacante gana por 3 o más puntos, consigue realizar un Impacto ligero (50% del daño base), y luego cada 10 puntos de ventaja se hace más daño hasta conseguir el doble del daño base.
Hay listas de armas  y armaduras concretas, pero además cada tipo de arma tiene sus propias ventajas y desventajas, de modo que ninguna es inútil, todas tienen alguna ventaja en las condiciones apropiadas. ¡Muy buen diseño! Por cierto, las armaduras y escudos dan resistencia al daño, con lo que pueden absorber parcialmente el daño de los impactos recibidos. Eso sí, el juego ya advierte que las armas de fuego son especialmente peligrosas, pues hacen mucho daño de base. Algo bastante lógico, por otra parte.  Existen armas mixtas, que no son otra cosa que las armas transformables del Bloodbourne. Un detalle jugoso que hará las delicias de los aficionados.

-Mi hacha se convierte en espada. Y puedo teletransportarme entre linternas. Y soy del clan Escorpión y hago Iaijutsu. 
-¡Me cago en tus muertos, acho!

La magia usa Puntos de Poder que se agotan, y se pueden sacrificar puntos adicionales para potenciar o extender los efectos de los conjuros, incluso existen sencillas reglas de Rituales para ganar Poder temporal para conjurar efectos más devastadores de los que normalmente tendría acceso tu personaje. Los magos tienen un límite de conjuros aprendidos según su Inteligencia, y existen varias listas de magia: Magia de Satán, Divina, de Gaia y de Loki. Cada uno de estos seres se llaman Entidades de Condena, pues independientemente de su naturaleza divina o impía, sus lacayos están sujetos a su condenación a medida que se relacionan con ellos. Básicamente los personajes están sujetos a reglas similares a las de la Corrupción de Clásicos del Mazmorreo (tablas de mutaciones aleatorias especiales para cada deidad). Muy jugoso y arriesgado, pues las hay "buenas y malas", aunque casi todas son desagradables y deshumanizantes.

Los mapas son tan geniales y retorcidos como el resto del juego. ¡Hay que ser muy cabrón!

Ahora bien, hay una serie de reglas que cambian bastante el tono del juego. Esto no es un juego de héroes invencibles enfrentados a enemigos inútiles, al contrario. Es un juego en el que heroicos aventureros se enfrentan a lo imposible, pese a que ellos y todo su mundo está ya condenado. Para ello, entran en juego reglas como la Condena. Cada vez que derrotas a tus enemigos, haces una tirada y luego te resistes contra ella, si fallas, ganas puntos de Condena, sí, los de los dioses mencionados antes. Cada vez que acumulas 5, obtienes una de esas mutaciones.
Por si fuera poco, hay reglas de Locura. Y no son halagüeñas.
Los periodos de curación tampoco son muy flexibles, y además a medida que se pierden puntos de vida se entra en una espiral de muerte (cada vez se tienen más penalizadores, así que se tienen menos posibilidades de supervivencia).

El universo de Evropa, sus vicisitudes arcanas y varios bestiarios (de animales normales y pnjs, y luego otro de monstruos, cada uno con mucha personalidad y terroríficas ilustraciones de gran calidad).
Hablando del arte, es magnifico en todo el libro. Los retratos en blanco y negro, las escenas de acción a color, los sellos filatélicos, los paisajes de locura, todo brilla con gran calidad. Algunas ilustraciones, en concreto las de los personajes "arquetípicos" del juego, en mi humilde opinión, no terminan de captar la estética de la época, son un poco neutrales en ese aspecto, lo cual no es malo, pero hubiera sido un toque de personalidad superlativo. Pese a este pequeño detalle, ¡Tiene el sello de calidad del Gnolam Zozobrante!

-¡Mira mi armadura de placas lacada en bronce y mi espada de caballería del siglo XV y dime que no soy un verdadero gentleman de la Revolución Industrial!
-Pareces un friki vikingo de esos que van a concursar a Forjado a Fuego.
-¡Pardiez!

En general qué mas puedo decir sin desvelar secretos mistéricos propios del juego y su mundo; salvo que es un gran juego, capaz de consumir a sus jugadores en un pozo de sufrimiento eterno sin esperanza de salvación. Un pozo más profundo que el de los abismos infinitos del cosmos.
Por suerte para la humanidad, nunca llegaréis a surcarlos...

PS: Que conste que, a pesar de haber sido patrocinado por el infame Carabantes para reseñar el libro, mi opinión es sólo mía, y no me reservo la bilis por nada ni nadie. Bueno, por un buen montón de dinero soy capaz de bendecir con mi propia sangre hasta el peor juego que conozco; D&D 5, pero como nadie quiere pagarme, me reservo mis fluidos congelados para mis propias funciones vitales.








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