Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy Presenta... El Reino de la Sombra.

Desde mi cápsula criogénica contemplo el tiempo retorcerse y casi detenerse a medida que superamos la barrera de la luz. Puede que mi cuerpo permanezca en muerte aparente por los efectos de los fluídos super-fríos y los nanos de preservación de tejidos que recorren mis arterias y se alimenten de la necrosis sistémica de la congelación, pero mi mente vuela libre entretatanto, meditando y rumiando pensamientos que luego son puestos por escrito y transmitidos.
Ojalá el veredicto sobre mi actuación intergaláctica sea tan favorable como el que tengo yo para el Arcaico de hoy, pues vengo a hablar de El Reino de la Sombra, la respuesta de la OGL de la 3º edición del juego de los Calabozos.

El nombre es un poco genérico, la verdad. Pero claro, Dragones & Mazmorras no es mucho más original...

Veréis, a lo largo de los años ha habido muchas críticas para con los juegos más populares de cada momento, normalmente siempre ha sido un Dungeons & Dragons, pero a veces en la cúspide han estado otros; como Vampiro, por ejemplo.
Ante estas críticas surgen versiones alternativas y reglas de la casa de dichos juegos. A menudo no pasa de ahí, otras veces éstas se publican y se convierten en juegos por sí mismos. Pero éste no es el caso con el Reino de la Sombra, como he oído alguna vez. Veréis, por el año 2006 la editorial española Nosolorol publicaba Mutants & Masterminds, un juego de rol dedicado a representar a superhéroes y sus tribulaciones. Este juego pertenecía a la OGL (Open Game License de las reglas de D&D 3.5). pero evidentemente incluía severas modificaciones para mejor representar el género escogido.

Pues bien, Nosolorol decidió emplear esas reglas y aplicarlas con sus modificaciones al género de fantasía épica, y así dar "solución" a la mayoría de críticas y problemas que los detractores de los Dragones y los Calabozos tanto sufren. Por si esto fuera poco, se arropó el reglamento con un entorno de fantasía oscura de lo más sugerente; el mundo que inspira los librojuegos de Leyenda Élfica, de calidad incuestionable.  Y el resultado es sorprendentemente impresionante. Con sus luces y sus sombras, sí, pero impactante, de todos modos.

Entonces, ¿qué tiene de especial El Reino de la Sombra sobre otras versiones de D&D como Pathfinder?

Pues mucho, y pasaremos a verlo punto por punto:

CREACIÓN DE PERSONAJE POR PUNTOS

Uno de los rasgos más prominentes de Mutants & Masterminds, y por extensión, de El Reino de la Sombra es el uso de puntos en la creación de personajes. Aquí, en lugar de tener una lista de opciones y tirar los dados para los atributos, lo que se tiene es un número de puntos de creación con los cuales se compra cada aspecto del personaje, desde los puntos de característica, como atributos secundarios, habilidades, dotes, salvaciones, poderes y todo lo que se te pueda ocurrir.
Esto ofrece una flexibilidad y libertad sin precedentes a la hora de idear y diseñar tu alter-ego fantástico, por supuesto, pero también exije de tí un mayor conocimiento de las reglas y tener las ideas muy claras, o de lo contrario puedes crear cosas que luego no serán prácticas o divertidas.

Con todo, el Reino de la Sombra presenta ciertas ayudas que facilitan y simplifican mucho la experiencia: el uso de Plantillas de Raza y Ocupación determinan el 70% de la creación del personaje, y luego te quedan un puñado de puntos para personalizar el personaje.
Todas las plantillas están creadas en base al sistema de puntos antes mencionado, por lo que en términos absolutos éstas están perfectamente equilibradas entre sí. También tiene la ventaja de que, si un personaje o director tiene en mente una raza u ocupación que no estén presentes ni puedan representarse a la perfección con las opciones presentes, siempre puede crear la suya propia con un poco de esfuerzo. 
Las opciones de Raza (especie)  y Ocupación son las siguientes, por cierto: Elfos (de los bosques, Grises y Oscuros), Humanos (hombres del Norte, Bárbaros y hombres salvajes), Gigantes Azules, y como Ocupaciones están el Asesino, Caballero, Cazador, Chamán (el druida de la ambientación), Clérigo, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago y Paladín. 

Cada una de estas plantillas otorgan al personaje ciertos valores de Característica gratuitos, dotes o rasgos raciales (son lo mismo), y puntos de rangos en habilidad, las ocupaciones además ofrecen unas Bonificaciones básicas al Ataque, la Fortaleza, los Reflejos y la Voluntad. Después se cuentan con 15 puntos de creación con los que modificar la ficha (aumentar características, comprar más dotes o rangos de habilidad, etc).
Con lo que, pese a la gran personalización y complejidad del sistema subyacente, se puede crear un personaje en unos pocos minutos si se tiene claro su concepto.


-¿Mi concepto de personaje? Quiero ser Hechicera de día y modelo de Women´s Secret de noche. 
-Entonces bien. 

SIN CLASES O NIVELES

Contra lo que pueda parecer, las Ocupaciones no son clases en sí mismas: están creadas con los las mismas "piezas" que el resto de ocupaciones, y además no te dan ninguna limitación: son el punto de partida de tu personaje. Nada te impide usar tu experiencia para entrenar a tu Mago en el uso de las armas y armadura; o que tu Ladrón se entrene en el uso del hacha de guerra a dos manos.

A lo largo del juego, se acumulan puntos de desarrollo, que funcionan básicamente igual que los de Creación, con lo que al ir acumulando suficientes podrás aumentar cualquier aspecto de tu personaje. De este modo puedes aprender magia, entrenarte en habilidades o en el uso de las armas, obtener ventajas como la expulsión de no-muertos o adquirir familiares o compañeros animales, entre otras muchas cosas, sin ningún límite.

Los únicos límites están durante la creación de personajes, y no son muchos ni complicados: no puedes aumentar tus bonificaciones (Ataque, Fortaleza, Reflejos y Voluntad) por encima de 5 durante la creación del personaje; a menos que reduzcas en -1 otro. Y tienes un número máximo de dotes dentro de cada categoría igual a tu bonificador del atributo gobernante (excepto las dotes generales, esas puedes tener todas las que quieras pagar). Las dotes, por cierto, suelen tener varios Rangos, de modo que puedes mejorarlas con el tiempo.

Estos límites se levantan una vez empezada la aventura, y si están ahí es para combatir ciertos problemas presentes en Mutants & Masterminds, sobretodo por excesos de ciertos jugadores "tramposos": si no se limita el nivel de los bonificadores, un personaje puede intentar hacerse "invulnerable" para cada tipo de daño, teniendo de ese modo un tipo capaz de superar todos los obstáculos o enfrentarse a cualquier peligro sin consecuencias, pues es "intocable". Al existir un límite, cuando un personaje aumenta mucho una Bonificación tiene que disminuir otras, de modo que siempre empezará con algún punto débil.

Y lo de las dotes es un problema presente en todos los D&D, sobretodo los que ofrecen la posibilidad de crear los personajes con puntos: un jugador puede decidir crear un personaje literalmente discapacitado en la mayoría de sus atributos y usar esos puntos para potenciar una sola cosa, sabiendo que con su magia u objetos  va a compensar esos atributos; imaginad: un Guerrero que en D&D 5 empieza el juego con Fuerza 8, pero con Destreza y Constitución 18, porque sabe que en cuanto obtenga los Guantes de Fuerza de Gigante va a tener 18 también en Fuerza (y a menudo el máster se lo dará directamente). O en Mutants & Masterminds, un Mago con todas las características a 1 menos su Inteligencia, y luego usar sus vastos poderes arcanos para aumentar sus atributos incluso por encima de los niveles del resto de personajes creados sin "artimañas".

Con esto, el juego no sólo está bastante bien equilibrado de base, sino que asegura que, al menos en un principio, todos los personajes tendrán un mínimo de competencia  y coherencia interna. 


PROGRESIÓN ABIERTA

Al no depender de la progresión para una clase concreta, los personajes pueden evolucionar de una manera mucho más natural. ¿A veces no te pasa que la Dote o rasgo que ganas a cierto nivel te hubiera gustado tenerla desde el principio? ¿O simplemente no casa con tu concepto de personaje y te hubiera gustado reemplazarla con casi cualquier otra cosa? Bueno, pues en El Reino de la Sombra no dependes del buen o mal hacer de tu máster para evitar esto, porque nadie tiene ninguna tabla de progresión de niveles.

Esto es una ventaja y un defecto, porque igual que ofrece mayor flexibilidad, exige un poco de planificación por parte del jugador. Si no piensa en lo que va haciendo, puede que termine con un personaje que no representa su concepto original. Claro, esto puede atribuirse a una "evolución natural", pero puede más bien ser lo contrario. La libertad entraña esos peligros.

Otro factor importante relacionado con la progresión es que no se ganan puntos de vida adicionales. Para eso tienes que mejorar tus atributos, y existe un límite claro para éstos, de modo que un personaje jamás va a acumular medio centenar de puntos de vida o más. Eso, de nuevo, evita los niveles de poder "poco verosímiles" que se llegan a alcanzar a veces en muchos otros juegos. Esto no es ni bueno ni malo, pues según lo que busques en cada momento será perfecto o como máster tendrás que plantearte cómo "regalar" puntos de resistencia a los jugadores a medida que progresen.
En ese sentido, los personajes primerizos creados con el sistema del Reino de la Sombra equivalen a un personaje de nivel 2-4 de otros juegos d20. Eso sí, nunca llegarán a ser más fuertes que un personaje de alrededor de nivel 9 o 10 de esos mismos juegos.


REALISMO Y TÁCTICA

El Reino de la Sombra, igual que su referente D&D 3.x, hace un gran esfuerzo por dar todo el trabajo mascado al director; pero no en la mejor forma posible. Intenta crear una regla para cada caso, de modo que se tiene un corpus regulador integral y robusto. Y esto es cierto, pero claro, luego a ver quién se acuerda de todo cuando llega el momento de usarlo.

Claro, la idea de estas reglas es que el máster las consulte durante la preparación de la partida y las aplique si las encuentra interesantes; pero si surgen de improviso (y con la magia hay muchos casos como el fuego, el viento y el agua que te obligarán a hacerlo), tendrás que parar la partida para consultar el libro o improvisar tu propia regla. 
Y no pasa nada, no tiene nada de malo, pero ciertamente hoy en día esta filosofía de diseño está muy superada, no sabría decir si para mejor o peor, con crear reglas genéricas que pueden aplicarse a casi cualquier situación.

Sin embargo, y con el espíritu reformista que caracteriza este juego, existen unas cuantas modificaciones que abren infinidad de posibilidades estratégicas y dramáticas; pues se pretende dar lugar a un mundo un poco, bastante en realidad, más realista y verosímil que la mayoría de juegos de fantasía del palo. Dichas reglas además responden a las críticas recibidas por muchos detractores de D&D y "arreglan" algunos de sus defectos:

Umbral de Herida Grave y Daño Masivo:  Cada personaje tiene un número de puntos de vida que dependen de su Constitución, que se van reduciendo con cada golpe hasta quedar moribundo. Igual que en cualquier otro juego d20; claro. Pero además, cuentan con un Umbral de Herida Grave, que es mucho menor que el total de sus puntos de vida (resistencia se llaman aquí). Así, desaparece la ausencia de peligro a medida que se aumenta el nivel. Aquí, un guardia de la ciudad puede amenazarte con su ballesta y resultar efectivamente un peligro de muerte, independientemente de tu nivel. Porque,  si se supera tu Umbral, tienes que hacer una salvación de Fortaleza contra 10+ el daño recibido, de modo que, de fallar, recibirás más o menos consecuencias según el grado de fracaso; hasta poder quedar directamente moribundo e inconsciente. Al recibir daño, eso sí, uno puede aceptar secuelas para ignorarlo. De este modo, cada vez que recibas daño por debajo de tu Umbral de Herida Grave, puedes ignorarlo aceptando una Secuela Leve (que te dará un penalizador permanente hasta que te recuperes con una Salvación cada hora). Cada grado de Secuelas ofrece peores penalizadores y más tiempo entre salvaciones, hasta las Secuelas Permanentes, las cuales se convierten en una Complicación después del combate (una lesión permanente e incurable, como una amputación o algo así).
Tampoco nos pongamos a temblar: hay magia que puede ayudar en todos estos casos. 

Puntos de Acción: para evitar la potencial letalidad, los personajes cuentan con estos puntos que les permiten "salvar el culo" u obtener beneficios temporales. Es algo que representa la capacidad de supervivencia o de heroicidad intrínsecas de los aventureros. Se adquieren al rolear a tu personaje según sus virtudes y defectos, los cuales forman parte de la creación de personaje. También está la opción del "Esfuerzo Extra" que permite recibir bonificaciones importantes como +5 a una tirada, daño extra o mejorar tu salvación de Voluntad a costa de quedar Fatigado.

Armaduras, Escudos y  la Reducción de Daño: las armaduras y escudos funcionan de manera similar al resto de juegos d20, pero con una salvedad: aquí, en lugar de aumentar tu Clase de Armadura haciéndote más difícil de impactar, dan puntos de Reducción de Daño, que se resta del daño recibido. De ese modo, las armaduras serán más necesarias para los personajes lentos y con poca bonificación de Reflejos, pues éstos serán golpeados con facilidad, pero no para los que sí cuenten con esa ventaja, que pueden ignorar en gran medida las armaduras si así lo desean. ¡Por fin puedes jugar con un bárbaro en taparrabos con un mínimo de posibilidades de supervivencia!

Secuaces: en lugar de crear entradas para monstruos insignificantes, que no presentan un riesgo real excepto para personajes principiantes, aquí cada monstruo es peligroso (como ya hemos dicho antes), pero para aliviar esto lo que existe es la regla de Secuaces. Puedes aplicársela a cualquier tipo de criatura y de este modo tan sencillo alterar su peligrosidad final. Los secuaces son exactamente iguales que los monstruos o adversarios normales excepto con las siguientes consideraciones:

  • No pueden realizar impactos críticos. 
  • Si se supera su Umbral de Herida Grave, quedan directamente fuera de combate. 
  • Los personajes pueden "elegir 10" al atacarlos. 
¡Más elegante y sencillo, imposible!

-¿Seguro que es realista que una elfa en biquini con botas altas de tacón y una capa con cristales brilli-brilli embosque a un orco acorazado extrañamente atractivo?
-A ver, YO SOY EL MÁSTER Y ESTA ES MI NOVELA ERÓTICA, digo...¡mi aventura!


MAGIA MÁS COMEDIDA


Se abandona totalmente la magia Vanciana. No hay conjuros memorizados, ni número de conjuros diarios ni nada parecido. Tampoco existen los niveles de conjuros superiores, la lista va desde los conjuros de nivel 0 hasta los de nivel 5, osea, los conjuros que podría lanar un mago, sacerdote o similar  de otro juego a nivel 9, aproximadamente.

Estos conjuros arcanos, por el contrario, funcionan con puntos de Esencia. Cada mago posee cierto número de ellos, igual a tu modificador de Voluntad y tu rango de Aptitud Mágica (una dote que determina hasta qué nivel de hechizos puedes lanzar, a efectos prácticos, tu "nivel de mago"). Cada conjuro requiere su nivel en puntos de Esencia para ser conjurado. Si te quedas sin magia, no puedes conjurar más poderes, a no ser que uses un Punto de Acción para conseguir 3 puntos de Esencia o uses tu sangre para convertir daño en Esencia. Esto puede llegar a matarte y nunca sabes exactamente cuánto daño vas a recibir (se tira un dado), así que es bastante arriesgado.

La magia divina funciona de manera bastante distinta. No usas puntos de Esencia, sino que rezas por una intervención divina. De este modo, el clérigo, chaman o paladín (o lo que te hayas hecho) debe hacer una tirada de la habilidad Saber (Religión) apropiada para su Dios, contra una dificultad de 5 por cada nivel de conjuro que se desee invocar, o simplemente CD3 para los conjuros de nivel 0. Esta dificultad aumenta con cada conjuro pedido, en +2 por cada milagro concedido previamente, y en un +1 por cada conjuro pedido pero no concedido.  Los Dioses no gustan de ser constantemente interpelados...
Cabe destacar que los representantes de los dioses tienen un número de conjuros diarios "gratis" iguales a su modificador de Carisma, de modo que siempre podrán lanzar al menos esos conjuros diarios, y pueden "guardarlos" para cuando sea necesario. Es un poco aleatorio, sí, pero en mi opinión representa de manera fidedigna el veleidoso interés de los Dioses en los asuntos mortales.

También existen las llamadas Aptitudes Sortílegas, que son la capacidad innata de conjurar un poder determinado. Cualquier conjuro puede convertirse en una Aptitud Sortílega, y ni el equipo ni las condiciones externas afectan al lanzamiento de dicho poder. Eso sí, el personaje cuenta como si tuviera el nivel mínimo como lanzador de conjuro para desatar dicho hechizo. Se puede conjurar esta Aptitud Sortílega una vez al día de manera gratuita, el resto de veces tendrás que pagar en puntos de Esencia.

En resumen, magia flexible y mucho más interesante de lo habitual en estos juegos. Y si quieres un mayor grado de poder para tus conjuradores, siempre puedes echar mano de las listas de hechizos de los juegos OGL, que son muchos.

-El afilador ha llegadoo a su casa-arbool... ¡el afiladooor!


ENTORNO DE ESPANTO

Como ya dije antes, el juego está ambientado en el universo de los librojuegos Leyenda Élfica. Es un mundo de fantasía sombría donde un señor del Mal estuvo a punto de conquistar a las demás razas, y sólo con grandes sacrificios se consiguió sellar su poder. Ahora está a punto de regresar, pero los distintos pueblos están enfrentados entre sí, y ninguno de los bandos está realmente preparado para lo que se avecina.

En ese contexto, el reino de los hombres del Norte ha extendido sus dominios por todo el mundo civilizado, y relega al resto de naciones a pequeños feudos y tierras en los bordes de los territorios salvajes. Los otrora altivos y orgullosos elfos se desintegran en decenas de feudos de pequeñas familias, y los Gigantes Azules, viejos lacayos alquímicos del Rey Brujo, ahora vagan por los picos montañosos, amenazando con su barbarie al resto del mundo.

Todo este mundo está representado de manera somera, estrictamente hablando. No hay largos capítulos de exposición detallando cada valle, cueva y planicie. Al contrario, las pocas páginas dedicadas a esto detallan sólo lo más importante y fundamental. El resto de su desarrollo está donde debe estarlo: en el propio reglamento a lo largo de todas sus reglas y detalles, y en una verdadera biblioteca de aventuras anexada hacia el final del libro. Hay más de 37 aventuras; de diversa índole y tipología. Con varios grados de dificultad, ubicadas a lo largo y ancho del mundo. Mapas de todas ellas, fichas y bestiario para decenas de monstruos y pnjs, todo lo necesario para hacer una campaña continuada a lo largo de, al menos, un año de juego (si tienes la suerte de jugar al menos 1 vez por semana durante varias horas). Es algo simplemente sin precedentes.
Cierto, algunas aventuras son simples encuentros, pero incluso éstas se pueden intercalar entre sí para crear una sesión de juego completa.
Lo mejor es que estas aventuras están conectadas entre sí de manera no lineal: no hay un camino que seguir. Los jugadores podrán moverse a lo largo del mapa y el máster simplemente tendrá que escoger alguna de las muchas aventuras localizadas en la región escogida. Pero luego muchas de estas aventuras están conectadas con otras de alguna manera: ¿Salvasteis a ese personaje? ¡Ahora vendrá a ayudaros! ¿Os aliasteis con este bando? ¡Pues varios meses después, os cruzaréis con los supervivientes del otro y se os complicará la vida enormemente! No es un sandbox, pero da totalmente esa impresión; y es el mejor tutorial con el que me he topado nunca para los másteres sin experiencia, una verdadera maravilla.

¿Ves el mapa? Pues lo vas a recorrer EN TE RI TO.

MANUAL COMPLETO

En un sólo volumen tienes todo un reglamento, con una gran campaña, además de un completo bestiario (con reglas para crear tus propios monstruos si por si acaso se te queda pequeño). ¡No se puede competir con una oferta semejante!

No obstante, el juego tiene sus sombras, gran parte de ellas precisamente vienen de la propia OGL.
Ya he dicho que todas las opciones están muy bien equilibradas entre sí. Y me reafirmo en mi opinión. Sin embargo, claro, según el tipo de partida en marcha, ciertos personajes serán mucho mejores que otros. Y dado que el 80% de las aventuras de este tipo de juegos consisten en llegar a un sitio y combatir de un modo u otro, hay cierta especie que destaca con respecto a las demás: los Gigantes Azules son muy brutos, pero mucho, mucho. Son muy duros de pelar (gran Umbral de Herida Grave), además hacen muchísimo daño. Por si fuera poco las suyas son las armas que más daño hacen. Por mi parte, yo no los acepto como personajes jugadores, pues me parece que desequilibran la , por lo demás, excelente balanza del juego.

Pero pasa algo similar con los suplementos: existen varios suplementos del juego, de gran calidad todos ellos; Defensores de Korth dedicados a los clérigos y paladines de los Hombres del Norte, En Compañía de Gigantes, evidentemente dedicado a los cerúleos titanes, y Elfos de Litdanast para los regios elfos del bosque. Cada uno de ellos detalla en mayor medida cada una de estas culturas, su historia, y demás aspectos sociales. Pero también se introducen Plantillas únicas para ellas, así como dotes y equipo especial. Por desgracia, estas opciones a veces (no siempre) parece un poco mejor que las del manual básico, de modo que existe un cierto grado de escalada de poder. Esto no es tan grave como la presente en general por toda la OGL de 3.x, pero sigue siendo dañina, máxime cuando no se han publicado suplementos ni siquiera para la mitad de las distintas culturas del juego.

Por supuesto, en general, el manual es relativamente complejo y requiere ser leído con atención, tanto máster como jugadores. Quizás por ello se publicó una Guía del Jugador la mar de práctica que, de hecho, se puede descargar gratuitamente ( o se podía, hace tiempo que toda la información sobre El Reino de la Sombra ha desaparecido de la web de Nosolorol).

Se publicó hace unos años una Guia Avanzada con más aventuras y una buena cantidad de plantillas y razas nuevas, pero por desgracia en aquél momento no me despertó gran interés, ahora no he podido hacerme con ella. Todo se andará...

Con todo, es una lástima que esta línea se haya abandonado, pues es una de las mejores versiones de "D&D" que he leído. No es la más sencilla, tampoco la más espectacular, pero le sobra personalidad y ofrece cualidades que muy pocos retroclones pueden ofrecer. Un gran juego, sí señor.

Sí, que AelMdE es un gran retroclón. ¿Pero no prefieres un retroclon con innovaciones?

Os comparto aquí un enlace a una ingeniosa e interesante variante de la ocupación del Explorador, que desde hace tiempo uso en mis partidas del Reino de la Sombra: ¡El recolector!http://khathedhral.blogspot.com/2016/08/progresiones-para-el-reino-de-la-sombra.html?m=1



Comentarios

  1. Pues yo la Guía Avanzada la compré este fin de semana pasado en una tienda de Madrid (y creo que queda otra en el Generación X de Puebla). Coincido contigo, gnoble gnolam, en que es una versión de D&D3 muy jugable y muy bien pensada. Y me encanta que incluya tantísimas aventuras.

    Es una lástima que no llegara a salir nunca el Libro Experto que habría cerrado la serie. Al parecer el autor tenía bastante escrito. Pero no llegó a sacarlo, aunque la gente le animó a hacerlo vía Verkami. La verdad, si quisiera terminar la saga, le podríamos ayudar desde 77Mundos a organizar la campaña de financiación, pero es bastante complicado dar con él... bueno, de hecho, me ha sido imposible dar con él :D.

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    1. Joder pues hay que encontrarlo!
      Por mi parte contacté con él él se Sueiro de NSR y me dijo que me daban permiso de publicar cosas con el sistema si me daba la gana. A lo mejor cae algo ambientado en la Guerra de Troya... Si es que encuentro a quien lo edite e ilustre 😂

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    2. Pues está siendo difícil encontrarlo...

      En cuanto a editar e ilustrar cosas... bueno, lo primero se puede hablar y lo segundo habría que financiarlo vía Verkami xD

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