Arcaico de roles CASI contemporáneo: CYBERPUNK 2020

Sigo prisionero en la mazmorra virtual, a la espera de mi decapitación corporativa a manos de un ciber-verdugo profesional, pero mientras tanto... me consuelo imaginando un mundo en el que el cuerpo no fuera la última frontera para nuestra psique; donde pudiera uno cambiar de cuerpo, género o raza al ritmo de la moda; donde el mundo virtual y el real pugnasen por dominar los lóbulos pre-frontales de las personas... y además, un mundo punk y macarra sin tapujos ni cortapisas; donde las balas silban sin importarles a quién le arruinen el día, ni por supuesto, si dicho individuo se merecía una ración de plomo de punta hueca o no. Hablo, como queda claro a estas alturas, del clásico y magnífico Cyberpunk. En este caso, la 2ª edición, apostillada "2020".


 -A ver... personaje principal femenino, fuerte e independiente... temas tradicionalmente masculinos aplicados a todos los géneros, acción desenfrenada y sentido del humor negro y satírico... si, es sexista. Y racista, ¿porqué no, señor Pondsmith


Y es que es un arcaico de roles que últimamente está ganando cierta relevancia en la actualidad rolera y mediática. No sólo porque el que parece el mayor y más trascendental videojuego de la historia para los terrícolas está cerca de ver la luz; o por su nueva versión de papel y lápiz, que se llamará Cyberpunk Red también está próxima a salir; no. Sino por los ataques virtuales que CD Proyect Red y Mike Pondsmith están recibiendo por parte de individuos que parecen carecer de sentido común, pero en cambio cuentan con una gran cantidad de chorradas que parecen ser incapaces de retener dentro de sus tóxicas cavidades orales o lánguidos tentáculos digitales...

Por partes; se ha criticado a Cyberpunk estos días de cosas MUY GORDAS. Se ha dicho que es un juego sexista, racista y "problemático"; un término que se ha puesto de moda entre la gente moderna más radical para significar "algo profundo y con matices"; aunque ellos no hacen esa lectura, claro.

A ver, este juego en concreto sea, probablemente, el juego más adelantado y visionario de la historia, ha tratado asuntos tan peliagudos y valientes como los géneros fluidos y los transexuales, la homosexualidad, la legalización de las drogas, la crítica al capitalismo hegemónico, la centralización de los poderes fácticos, el papel de la religión en el mundo moderno, el activismo político (violento o pacífico), la cultura de Internet y otras muchas cosas. Decir que Cyberpunk es sexista o racista es de ser muy ignorante, o tener muy mala baba. Yo abogo por lo segundo.

A ver: Cyberpunk 2020 se adelantó hasta a Vampiro al introducir bandas de "Posers" rockeros vampiros violentos y anarquistas. Jaque Mate. 

Ahora, a lo que nos toca. Cyberpunk es un arcaico de roles publicado por Talsorian en su sistema de reglas clásico, llamado Interlock, y basado en las tiradas de 1d10, a las que se suman atributos y bonificadores. Es un sistema bastante sólido, pero no exento de problemas (que se verán más adelante).
Cyberpunk está inspirado y basado en el subgénero literario y multimedia que explora los límites del progreso humano, hasta el punto de rozar la ascensión a una nueva especie. En esa frontera, justo en el Límite, está el Cyberpunk: humanos que conectan máquinas a sus cerebros y reemplazan partes de su cuerpo por versiones roboticas o sintéticas, con la intención de acercarse a ese ideal radicalmente nuevo y peligroso. Peligroso porque la mente humana, en base de carbono; no computa bien con los implementos de silicio de la tecnología digital, motivo por el cual los humanos pueden desarrollar, sometidos a suficientes de estos implantes y modificaciones corporales, pérdidas de "Humanidad" que lo llevarán a enloquecer o la rápida degeneración de sus funciones psíquicas hasta quedar en un profundo y permamente coma. Es el riesgo de acercarse al Límite.
Dentro de ese concepto de ciborg con ínfulas filosóficas, estas historias suelen girar en torno a eco-terroristas; antisistemas, criminales y genios iluminados que se enfrentan al Sistema para crear una Revolución. Es el espíritu "Punk" aplicado a la tecnología. Eso es Cyberpunk, explicado por un alienígena ignorante, eso sí.

Antes de meternos en las reglas, quiero mencionar el diseño gráfico del juego, de estilo marcadamente europeo; pero completamente inspirado en el manga; en concreto en las obras de Masamune Shirow, habiendo entre sus páginas una buena cantidad de "homenajes" a personajes de obras como Apleseed, Ghost in the Shell o Dominion: Tank Police, entre otros. Es un detalle que será del agrado de muchos, aunque imagino que a algunos fanáticos del juego no debe de hacerles mucha gracia saber esto, sobretodo si pensaban que la estética del mismo era completamente original. Se siente.

DEFINITIVAMENTE el Nómada no está inspirado en las gemelas sexys gatunas de Dominion TP, no.

Pues bien, en Cyberpunk te creas a un personaje siguiendo los siguientes pasos:

  • Determinar Características Principales: Hay 9 características (Inteligencia; Reflejos, Técnica, Frialdad, Atractivo, Suerte, Movimiento, Tipo Corporal y Empatía), van de 2 a 10, siendo la media 5-6. A esto luego se sumará el nivel de la habilidad que estés usando, y tendrás que superar una dificultad (15 siendo la Media), o una tirada enfrentada de otro personaje. Cada uno de estos atributos cumple una función; aunque, como pasa en todas las versiones del sistema Interlock, siempre hay un par de ellas que destacan sobre el resto por resultar más importantes y potentes que las demás. Hay varios métodos para determinar estas características, desde la terrible y emocionante versión estándar de tirar 1d10 por cada una en orden, hasta el gasto de puntos. 
  • Calcular Características Secundarias: Básicamente son la Humanidad; y el Número de Salvación (usado para "salvar" contra aturdimiento o muerte, hay armas que pueden obligar a salvar contra estos factores). La Humanidad es un rasgo muy importante, pues desciende a medida que te implantas máquinas y programas en tu cuerpo, perdiendo 1 punto de Empatía por cada 10 de Humanidad que pierdas. Tener poca Humanidad te acerca a tu límite, y te hace más sensible a enfermedades como la ciber-psicosis y otras cosas igualmente terroríficas. En cualquier caso, el término Humanidad no es muy acertado, en mi humilde opinión, pues, perder Humanidad por reemplazar voluntariamente partes de tu cuerpo por versiones mejoradas tiene mucha lógica, pero hacerlo por sustituir un brazo perdido en un accidente por una prótesis; no tanto. Al fin y al cabo es un sistema de equilibrio para compensar un poco todas las cosas y evitar que todo el mundo se convierta en ciborg completo a las primeras de cambio. 
  • Tirar Vida Pasada: Un capítulo entero dedicado a desarrollar un trasfondo completo y apropiado para tu personaje. Por supuesto, tirar en las tablas es aconsejable, pero opcional. Y siempre puedes escoger el resultado que más te guste, excepto en las que afectan a tu personaje, que son las últimas que determinan eventos importantes de su pasado que pueden darle ventajas o desventajas como enemigos, deudas, etc. Hay tablas para un montón de cosas: familia, relaciones amorosas, estilo y gustos de moda, origen étnico; tus motivaciones, etc. La últimas tablas son las de Acontencimientos, y son las únicas que deberían de tirarse y depender del azar. Personalmente me parece un recurso muy efectivo, sobretodo cuando está tan bien engranado con la ambientación y el estilo del juego. 
Según esta tabla, soy un Chamán callejero con un espíritu de fuego. Lástima de reglas de mierda... ah no, que he cogido por error el manual de Shadowrun. Pues nada... 
  • Calcular Habilidades: Ahora debes escoger tu clase, si es que no lo has hecho antes. Hay varias clases o profesiones; bastante variadas, y en suplementos existen variedades de cada una de ellas. Las opciones del manual básico son Rockero, Mercenario, Netrunner (hacker), Técnico, Periodista (¿Spider Jerusalem? No me suena), Policía, Ejecutivo, Arreglador (contratista ilegal de mercenarios y sicarios, básicamente) y, por último, el Nómada (motero-miembro de una pandilla violenta). Cada una de estas profesiones tiene una Habilidad Especial única; sólo pueden usarla ellos, y son cosas muy potentes, como la del Rockero llamada Liderazgo Carismático, que le permite movilizar a sus masas de fans para crear distracciones o verdaderos actos de violencia callejera. O la del Ejecutivo, llamada simplemente Recursos, es una tarjeta sin fondo a nombre de la Corporación para la que trabaja. Mientras tenga resultados, no tendrá que preocuparse por el dinero, pero como les falle... 
Pues bien, aparte de esta super-habilidad, tienen cada clase un grupo de 10 habilidades "profesionales" entre las que repartir 40 puntos. Una vez repartidos, tendrás  tantos puntos como la suma de tus Reflejos e Inteligencia para repartir entre las "Habilidades a Elección", que significa que repartas los puntos como te de la gana entre las habilidades que NO sean de tu profesión. De este modo, cada personaje es especialmente bueno en su área, aunque tiene posibilidades de ser competente en otras cosas, sin robarle el protagonismo a los demás. Bien, ¿no?
Durante el juego, se conseguirán Puntos de Perfeccionamiento (PP), que vienen a ser puntos de experiencia. Se gastan para mejorar las habilidades, ahora sí, sin límites. Necesitarás 10 PPs por cada punto que tengas en esa habilidad para mejorarla a un rango superior; así que tendrás que gastar 60 para subir una habilidad de +6 a +7. Una habilidad un poco especial es la Reputación. Se calcula como tu Frialdad+Reputación+1d10, e irá aumentando a medida que realices proezas salvajes y alocadas. Esto se usará como bonificador en muchas situaciones (mayormente sociales), aunque si actúas de manera excesivamente sanguinaria, criminal o cobarde, puede convertirse en un penalizador. Es interesante, y otra forma de recompensar a los jugadores.

  • Equipo, implantes y detalles finales: Existe una tabla jugosa y maravillosa que determina cuánta pasta tiene un personaje según su profesión y nivel de la habilidad especial. Así de sencillo. ¿Eres un Rockero con un Liderazgo Carismático Legendario, como Keanu Reeves? Pues tendrás 12.000 créditos al mes. Se tira 1d6/3 para determinar cuántos meses tienes ahorrados en tu cuenta. ¡LISTO! ¿Pero qué puedes hacer con la pasta? Bueno; esto no es D&D. No vas a comprar pócimas y pergaminos mágicos... ¿verdad?  Puede. A ver; lo principal para el estilo de vida nómada, barriobajera y criminal de los personajes en Cyberpunk es el armamento y el blindaje. Hasta un hacker va a necesitar ALGO para cuando las cosas se tuerzan de verdad. Y TODO SE VA A LA MIERDA TODO EL TIEMPO. Eso es así. Pues eso. También hay listas de Equipo Especial, cosas como gafas de visión nocturna, exoesqueletos de fuerza aumentada, detectores de movimiento, equipo médico, etc. 
¡ESPERA! No te gastes todos tus ahorros. Vas a necesitar un buen montón de pasta para pillar unos ciber-implantes. Ya sabes: brazos cromados con garras retráctiles, ojos sintéticos con visión infrarrojos, ordenadores cerebrales, placas de blindaje sub-dérmicas, armas injertadas en el cuerpo, cambios de género, color de piel, rasgos faciales, etc. LA ESTÉTICA IMPORTA. Al menos para los cyberpunks. Todo esto supone la pérdida de puntos de Humanidad, que puede recuperarse gracias a la Terapia (extremadamente dolorosa y traumática, pero efectiva; recuperas 2 puntos de Empatía por semana que pases ingresado, eso sí, si caes en la ciber-psicosis, la única cura es que alguien consiga matarte). Otro aspecto importante es que instalar estos cacharros en tu organismo no es fácil ni barato. Claro que puedes ir a una clínica asquerosa en la que te cobrarán poco, pero si sale mal, has tirado tu dinero, has recibido un montón de daño, tendrás que pagar la factura médica del hospital de verdad donde te traten, y probablemente habrás echado a perder el implante. Eso te pasa por cutre. Hay varios suplementos que aumentan las listas de armas e implantes en todos los sentidos.

-Pues mi personaje será un ciber-samurai con una nanokatana y un implante sexual así de grande...
-¡¿Dónde está la Carta X cuando la necesitas?!

Y no sólo hay miembros robóticos, también hay chips y armas inteligentes. Puedes introducir programas dentro de chips en tu cerebro y ganar así algo parecido a habilidades. No son tan buenas como tener la habilidad, ya sabes, como es debido; pero es lo segundo mejor. Y las armas inteligentes se conectan a tu cerebro y ahí, unos programas ayudan a tu puntería, entre otras cosas. Todo muy insensato. Piensa en las consecuencias y posibilidades de que algo salga mal... pero eh, ¿qué otra cosa puedes esperar de la tecnología terrícola?

Y ahora viene LO MEJOR DEL JUEGO. Esta parte me flipa. Estos implantes y armas y chips y programas son caros. Caros de cojones. Y instalarlos cuesta dinero. Y si algo sale mal, tienes que pagar todavía más. ¿Quién puede permitirse esto? TODO EL MUNDO. Porque si no tienes la pasta necesario, hay organizaciones altruistas decentes y magnánimas dispuestas a darte dinero. ¡Para que lo uses como mejor que convenga! Es casi perfecto, ¿verdad? Bueno, lo cierto es que hay una pequeña pega: esta organización es el Ejercito (que espera de ti varios años de servicio); o una Organizacion Criminal (la cual espera que le devuelvas el dinero junto con otros "favores"); o, lo mejor, puedes "vender" tu cuerpo a una Megacorporación, la cual te pondrá a punto y te dará un curro bien pagado de por vida. Eso sí, el curro suele ser extremadamente peligroso y de moralidad tirando a oscura como una cloaca fétida y repugnante. Pero eh, ¡puedes enchufarte toda la casquería digital que está de moda! Yo no lo dudaba... Y si, estas organizaciones cuentan con unas cuantas estrategias para mantenerte bajo control. Cosas nimias y banales, chucherías digitales como, no sé... chantajearte, instalar sistemas de control en tus implantes, bombas a control remoto en tu cerebro, guardar a tus seres queridos como rehenes, etc. Bueno, a lo mejor es para pensárselo, pero no mucho.

Es mi cuerpo y lo vendo a quien quiero. Sobretodo si así puedo reemplazarlo por una versión mecánica más chula, JODER. 

Y ya empieza el capítulo del combate. Ya has creado a tu personaje, lo has equipado y modificado a tu gusto, tiene sus motivaciones. ¿Y qué queda? Pues un mundo cínico y ultra-violento que está deseando desenchufarte y venderte por piezas en el mercado negro. El combate es bastante tradicional. Se tira iniciativa (Reflejos +1d10), se actúa en orden y se tiene una acción por turno (atacar, esquivar, parar, moverse, etc), pudiendo realizar acciones adicionales con un -3 acumulativo por cada acción desarrollada. Si realizas 2 cosas en un turno, tienes -3 a ambas, si son tres, -6, etc. Hay reglas para desenfundado rápido, emboscadas, combatir con dos armas, cobertura, explosivos, drogas y venenos, armas microondas, etc.
Es interesante la tabla de artes marciales; existen 11 estilos distintos en los cuales puedes especializarte, y cada uno de ellos tiene un bonificador o penalizador al enfrentarse a otro estilo o realizar ciertas maniobras. Es sencillo y efectivo, aunque será mejor que tengas la tabla a mano durante la partida.

Las armas hacen daño en puñados de dados d6. Un arma pequeña o débil hará 1d6, pero las hay que hacen un buen puñado de ellos. Cada total de heridas es reducido por el Tipo Corporal, el blindaje y la cobertura, si es que se aplican. Si queda reducido a cero o menos, el personaje queda ileso. Si no, tachará tantas casillas de heridas como daño haya recibido. Estas casillas están agrupadas en la ficha en 2 grupos de cinco barras. Cada barra tiene 4 casillas. A medida que vas rellenando estas casillas, vas llegando a puntos marcados en la ficha con penalizadores tanto a las salvaciones de Aturdimiento como a las de Muerte. Depende del tipo de arma, tirarás por una o por otra.
Es un juego letal de cojones, y los personajes no siempre tendrán acceso a las mejores armaduras, así que, será mejor que no le tomen mucho cariño a sus personajes. Así es la vida. Somos desechables.

Eso sí, el sistema médico es bastante avanzado, y como hay implantes, puedes salvarte con secuelas terribles, pero claro, eso siempre que consigas llegar al quirófano. Y no es fácil, ni probable.

Hay reglas de vehículos, las persecuciones serán algo habitual, y son varios los arquetipos que podrán especializarse en este campo (especialmente los nómadas, claro). Es un sistema no excesivamente complejo, aunque sí lo suficiente como para ser aconsejable el uso de miniaturas o al menos esquemas en papel cuadriculado. Nada más de interés aquí, es todo muy tradicional.


Esto NO es un Fuchikoma o Tachikoma de baratillo. Repitelo 10 veces. A lo mejor así te lo crees. 

Por último, el Netrunning, la versión del ciber-hackeo de Cyberpunk es... especial. No en el mejor de los sentidos. A ver, es decididamente original, muy en el estilo de novelas como Neuromante; nodos de información conectados por hipervínculos y con laberintos informáticos con defensas y programas guardianes. Es un minijuego en el que el Netrunner usa su ordenador y programas para avanzar por un laberinto dibujado sobre un papel. Cada nodo contiene información, datos, claves de acceso, controles para manipular el programa o sistema, etc. Se hacen tiradas, se emplean programas, y se "lucha" contra las defensas. Si las cosas se tuercen, puede ser detectado y un equipo de asalto atacará su localización en un corto lapso de tiempo; o puede que incluso le frían el cerebro con una subida de tensión del cable neuronal. ¿Es interesante? Definitivamente. ¿Original y apropiado al género? Desde luego.
Peeero.... exige mucha preparación, bastante tiempo (y esto es un problema cuando se supone que toda la incursión digital dura unos segundos, quizás un puñado de minutos como máximo), donde además el resto de personajes, en la mayoría de los casos, no podrán participar ni colaborar de manera significativa. No digo que esté mal, pero no parece el sistema más práctico en la mayoría de las partidas. En consecuencia, el Netrunner a menudo es un personaje que requiere ciertos retoques para encajar en la mayoría de los grupos.

¿Quién ha dicho no se qué del Netrunning? 

En definitiva, Cyberpunk 2020 es un buen juego, quizás lastrado por unas reglas que, sin ser malas, no consiguen hacer brillar algunos de los aspectos más importantes de la ambientación. Sin embargo, y pese a la evidente falta de actualización de la tecnología del juego (no hay aparatos inalámbricos, ni internet wifi ni nada parecido; muchos dispositivos "revolucionarios" en el 2020 de Cyberpunk los tenemos ahora aglomerados en un móvil de bolsillo, en lugar de varios dispositivos de varios kilos, como anticipaba el juego... esto puede resultar cómico para algunos, pero es una forma de retro-futurismo que lo hace especialmente atractivo. Personalmente, no me importaría que la nueva edición "Red" conserve al menos algunas de estas señas de identidad.

Y sobre algunos de sus "fallos", hay en las redes multitud de reglas de la casa para el Netrunning, para alterar las clases o añadir nuevos aspectos al juego, de modo que al final es cuestión de coger lo que te guste. Y si sus reglas no son de tu agrado, siempre está Heavy Gear...

En cuanto a los aspectos más "políticos" de su ambientación, creo que ya lo he dicho antes, es el juego probablemente más adelantado que ha habido durante décadas. Joder, un mundo en el que puedes jugar con un personaje con cuerpo masculino, femenino, o neutro, independientemente de su fisiología o identidad sexual, y sin párrafos explicando porqué los personajes femeninos tienen -1 a la Fuerza y +2 al Carisma es todo un detalle, y más teniendo en cuenta que estamos hablando de los 80s.  Hay personas que tendrían que analizar su conducta cuando hablan de JUEGOS, pero eso es un tema aparte. Tiene el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante, faltaría más.  No es que valga nada, ¡pero me hace ilusión!.

Por cierto, voy a enlazar otros artículos de la red referidos a algunos de mis análisis, así ganaré influencia en la red de redes y podré atacar a sus dueños con mi deck NA6000. Sus defensas no servirán de nada....

Reseña de Cyberpunk 2020 (parte I): http://khathedhral.blogspot.com/2015/09/resena-rolera-cyberpunk-2020-parte-i.html?m=1

Dentro de esa reseña, hay enlaces a una miríada de artículos, todos ellos bastente interesantes. Casi diría que a alguien este juego le gusta un poco más de lo psicológicamente recomendable... ¡Ni que fuera Alpha Blue!












Comentarios

  1. Gracias por la reseña, nunca tuve la oportunidad de jugar a este juego y tenía curiosidad. Supongo que con la salida del videojuego la nueva edición tendrá su resurgir.

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  2. Oye, qué descubrimiento de blog!

    El Cyberpunk 2020 es uno de mis juegos de rol preferidos y coincido contigo en todo. Creo que de hecho la mayoría de los veteranos coincidiremos en todo, sobre todo en lo ortopédico de las reglas de netrunning: no sólo están diseñadas bastante regular, sino que dejan fuera de juego a todos los demás PJs.

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