Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy presenta... Peacemaker

 Es curioso cómo las cosas pueden llegar a complicarse de manera inesperada, sobretodo cuando los rebeldes reciben apoyo de potencias extranjeras y te ves obligado a ocultarte en un planeta casi deshabitado y desértico. Por suerte traje conmigo un arcaico de roles plagado de ideas e información de supervivencia en entornos extremos. Por desgracia (aunque de manera completamente previsible tratándose de un texto terrícola) no dice nada sobre cómo protegerse de las partículas de ozono dispersas en la atmósfera o los gusanos comerrocas gigantes que aquí abundan. ¡Ya se han comido a cuatro malabaristas! ¿Qué clase de vida voy a tener que soportar ahora que estoy lejos de mi Corte?!

Bueno, habiendo recuperado mi compostura, quiero hablaros hoy del juego de roles conocido como Peacemaker. Es curioso ese título, el traductor fonético universal lo traduce como una verdadera guarrería. Espero que sea un error del programa... 

Peacemaker cuando añades reglas de armas sacadas de Walküre. 

El caso es que Peacemaker es un juego inspirado en un momento histórico de finales del siglo XVIII y principios del XIX en el continente americano, conocido entre otros factores por la llamada Fiebre del Sábado Noche, los duelos de pistoleros y las competiciones de escupir tabaco mascable a escupideras y orinales. También se hacía uso de vacas flacas melenudas como método de transporte principal, aunque surgieron métodos industriales como los trenes de superficie. También parece que algunos humanos que vivían con un nivel tecnológico similar a la edad de piedra se resistían al progreso y colonización por parte de los terrícolas más avanzados, y se dieron muchos conflictos armados. Si, sé que suena todo a ficción, pero resulta que estas cosas eran así en aquellos tiempos. 

Los humanos incluso tienen un término para referirse a éste género, el Western. Pues bien, la editorial Nosolorol ha publicado este juego "Peacemaker" bajo el sistema llamado Cacería de Bichos (CdB), ya usado en el juego homónimo y Walkure, una versión con reglas similares pero dedicado a una distopía de ciencia ficción militar. 

El CdB system se caracteriza por usar la tirada de 2d6+habilidad y modificadores, teniendo que superarse una dificltad, que suele ser 9 o 11 de media. Un aspecto curioso de dicho sistema es que no cuenta con Atributos o Características, sino que ciertas habilidades se usan para calcurar una serie de Rasgos como la Iniciativa, el Bono Corporal (tu modificador al daño cuerpo a cuerpo), tu Movimiento, tu número de puntos de Acción o tu Resistencia al Daño, entre otros. 

Las habilidades, por lo tanto, son fundamentales, y tienen una escala que va de 0 (no entrenada) hasta + 6 (legendaria), aunque cabe destacar que hacer uso de una habilidad no entrenada suele conllevar el uso de un penalizador. Dichas habilidades se basan primero en tu Nacionalidad o cultura a la que perteneces ( que son Africanos y Afroamericanos, Europeos y Latinoamericanos, Nativos Americanos y Orientales). Cada uno de estos grupos proporciona una serie de habilidades a nivel 1.

Después, para completar la creación de personajes, se cuenta con un número de puntos de desarrollo según el nivel de poder que vaya a usarse en la partida (desde Mediocre hasta Grande), cada cual da cada vez más puntos y límites de Talentos y niveles máximos de habilidad mayores. 

Luego sólo queda emplear dichos puntos en comprar Plantillas (que son profesiones o tipos de personajes ya generados). Las hay bastante variadas, y se dividen entre todas las nacionalidades. Hay desde Vaqueros, Esclavos, Abogados, Soldados, Campesinos, Misioneros, Miembros de una tribu india, etc. Cada uno de ellos otorga una serie de habilidades entrenadas, y a veces incluso algunos Talentos ya comprados. Cada una tiene un coste de Puntos de Desarrollo, de modo que todas las opciones tienen cierto equilibrio. 

-¡Mira que os lo advertí! ¡No puede ser que os hagais Tahúres con la Plantilla de Pistolero!

Con los puntos restantes, puedes mejorar habilidades, o también comprar Talentos y Limitaciones. 

Los Talentos son claramente una serie de ventajas de personaje que cuestan Puntos de Desarrollo para comprar. Todas dan ciertas ventajas mecánicas, ya sean modificadores a ciertas acciones o maniobras de combate, o nuevas opciones imposibles para el resto de personajes. Cosas como tener Carisma, Curación Rápida, Desenvainado Rápido, Fusilero, Artes Marciales, etc. 

Las Limitaciones son talentos perniciosos, y funcionan básicamente igual, salvo que en lugar de mejorar, perjudican a los personajes, pero a cambio dan más Puntos de Desarrollo. Hay cosas como Intolerancia al Dolor, Pobre, Ceguera Nocturna, Lento, etc. 

Con esto y la adquisición del equipo inicial, ya estarían los personajes hechos, si no fuera por los Aspectos. Todos sabemos qué son los Aspectos a estas alturas, ¿verdad?  Frases que se pueden invocar para obtener beneficios gastando una reserva de puntos, o para meterte en problemas o complicarte la existencia para ganar dichos puntos. Hay una lista de Aspectos de ejemplo que ayudarán a aquellos a los que les cueste aún esta mecánica. Cosas como "Busco la gloria", "Incapaz de Mentir", "No soporto ver sufrir a los demás", etc. 

Los Puntos de Destino, por cierto, se usan como viene siendo habitual para obtener un +3 a una tirada (muy potente), repetir tiradas falladas, invocar Aspectos de manera positiva, se pueden gastar distintas cantidades para ignorar todo el daño de un turno, narrar algún aspecto favorable en la escena, etc. Un dato curioso que me ha gustado mucho es que, al sacar una pifia, los personajes obtienen un Punto de Destino automáticamente, lo cual ayuda a suavizar el desastre (excepto si acabas muerto, claro). 

Otra regla que personalmente me ha gustado, es la de la Humanidad. No, aquí no hay implantes steam-punk (por desgracia). La Humanidad se refiere a la salud y estabilidad psicológica de un personaje, y cuando se reciben heridas graves, se pasa mucho estrés (largas jornadas de combates, situaciones desesperadas, encontrar los restos de una batalla reciente, etc), pueden causar la ganancia de puntos de estŕes, que se restan a tu total de humanidad y se van anotando aparte. De este modo y al alcanzar ciertos hitos, el personaje tendrá que hacer tiradas de Voluntad para evitar efectos adversos o directamente recibirá enfermedades mentales o secuelas traumáticas. No es algo que tenga que estar muy presente en una partida normal, pero en algunos tipos de campaña (bélica, exterminio indio y cosas así) viene muy bien. 

-¡Que no, muchacha, que no podeis ser un Samurai del Clan Alacrán!  ¡Como sigais con tanto alboroto, voy a volverme loco!

El combate cuenta con ciertos aspectos muy particulares que pueden disgustar a aquellos que prefieran los juegos más heróicos o sencillos, pues aquí se hace un esfuerzo por presentar un sistema lo más verosímil posible y con una gran carga estratégica. Lo cual es toda una declaración de intenciones y por mi parte no tiene nada de malo. Por partes:

  • Momentos de Iniciativa: Esto a los jugadores veteranos del Runequest de Joc les sonará. Aunque no son exactamente iguales. La tirada de Iniciativa determina en qué punto de los Momentos de Acción  empiezas. A mayor tirada, más arriba en la tabla empiezas. A partir de ahí, todos los personajes tienen una serie de Puntos de Acción (AC), que irán empleando a medida que les toque. Cada maniobra o acción, eso sí, implica el gasto de un numero de Puntos de Acción y también momentos de acción (si una maniobra cuesta 3AC, también tardará 3 momentos de acción a menos que la acción diga lo contrario). 
  • Maniobras: Todo es una Maniobra. Desde moverse, levantarse, desenfundar, apuntar, amartillar el arma, recargarla, disparar... Pese a lo complejo de todo esto, hay una matriz con todas las maniobras en la ficha de personaje, y al final es cuestión de gestionar bien tus recuersos y tomar decisiones tácticamente. El resultado es un sistema que da una gran sensación de dinamismo (porque todo sucede "en tiempo real y al unísono"), a la vez que tienes tiempo para pensar antes de tomar decisiones. Si no te disgusta tener que pensar más allá de "atacar y mover", puede que este sistema te abra posibilidades nuevas. Bastante chulo. 
  • Combate: Las armas tienen un factor de daño fijo al que se le suma el grado de éxito de la tirada de ataque, además de otros modificadores al daño como la localización impactada, Talentos o aspectos concretos del arma como la distancia desde la que disparas, etc. En conclusión, ningún personaje podrá soportar muchas balas (excepto bajo cobertura y quizás lejos del alcance efectivo de las armas), por lo que prima la estrategia. En conclusión, no te tomes a broma un tiroteo, o incluso una pelea de taberna, porque a poco que alguien saque un cuchillo ya puedes empezar a preparar una propina para el enterrador. 
  • Cobertura: La cobertura es extremadamente importante, pero al mismo tiempo usa unas reglas ingeniosas y muy interesantes. Cada cobertura, según su material y tamaño, ofrece una serie de puntos de Reducción de Daño (que se suman a los que tu ya tengas por tu corpulencia o "armadura" que lleves), que se resta de todo el daño que impacte sobre ellas, reduciendo la efectividad de las balas o flechas. Pero ninguna cobertura dura para siempre, y todas cuentan con una serie de puntos de dureza que, si son superados, dará por destruida dicha cobertura. Lo dicho, ingenioso y muy efectivo. 
  • Duelos: Los duelos no son muy distintos de un tiroteo normal, salvo que los participantes (que normalmente habrán acordado formalmente realizar dicho duelo, por lo que no habrá sorpresa), pueden hacer tiradas de Averiguar Intenciones para sumar los éxitos a su Iniciativa. De este modo pueden actuar antes de lo habitual, eso sí, si  alguno de ellos intentara realizar una acción no directamente relacionada con los integrantes del duelo (disparar o esquivar a tu rival o rivales), contarías con serios penalizadores por romper la concentración y el duelo terminará en ese instante, dando lugar a un tiroteo o combate normal. No es nada excesivamente revolucionario, pero es que es lo que es. Bien. 
-!¿¿Averiguar intenciones sirve para quée??! Ay, me muero... 

  • Heridas: Los niveles de heridas de los personajes dependen directamente de su nivel de Vigor, y generalmente no tendrán demasiados. Teniendo en cuenta el daño y cadencia de fuego de las armas, un mal turno será más que suficiente como para acabar con la carrera de cualquier personaje. Además, cada nivel superior de heridas entraña penalizadores, y por si fuera poco, a partir de heridas graves se requieren cuidados médicos o éstas empeorarán hasta, probablemente, matarte. Es un sistema que no se toma a la ligera las heridas. Así que agacha la cabeza. 
  • Fatiga: La fatiga funciona virtualmente igual que los puntos de heridas, con la excepción de que dependen de la Voluntad. Además, normalmente recibirás este tipo de daño por efectos adversos medioambientales, falta de alimento o agua, y por supuesto por fatigarte hasta el extremo. También ciertos ataques (principalmente de combate desarmado o con algunas armas improvisadas o contundentes) tienen la opción de afectar a estos puntos en lugar de las heridas, para tratar de mantener vivos a los así derrotados. Quedarte a cero en ellos implica la inconsciencia, no la muerte. 
  • Armas: Las armas están tratadas con mucho detalle. No sólo cuentan con el típico valor de daño y alcances, sino que también cuentan con capacidades de municion, tipos de recarga (de corredera, avancarga, bombeo, etc), cadencia de fuego (con penalizadores a cada tiro consecutivo, para representar el retroceso), Fiabilidad y Estorbo. Cada tipo de arma tiene distintos costes de AC para recargarlo, apuntar, disparar, etc. Es un sistema muy complejo, cierto, pero una vez apuntado en la hoja no tiene ninguna dificultad. Y ofrece unas experiencias muy diferentes entre las decenas de modelos de cada  tipo de arma que existen, La verdad, muy bien trabajado este aspecto. 
Es curioso que en la lista de materiales para las coberturas, no vengan coberturas "humanas ni equinas". Me parece todo un desliz... 

El juego también cuenta con capítulos de pura utilidad como un extenso capítulo de equipo, otro sobre Pnjs (los pnjs secundarios tienen un modelo de personaje simplificado, lo cual facilita sobremanera la labor del DJ), además de un bestiario con pnjs arquetípicos (forajidos, marshalls, indios, etc), como animales salvajes como caballos, lobos, y demás criaturas peludas y patizambas. 
Para rematar el juego, éste viene con una aventura inspirada en un evento histórico (El Duelo en O.K. Corral), que no está nada mal. 

Pero no es oro todo lo que reluce en el tamiz del prospector de río, este juego no está exento de ciertos defectos, que son en su mayoría de naturaleza subjetiva, pero que por mi arrebatadora honestidad no puedo dejar de remarcar. 
Las reglas están explicadas con primoroso detalle y remarcado tecnicismo, como un verdadero manual, y eso es maravilloso. No hay nada que quede sin desarrollar. Una lectura dejará claro todo el sistema del juego. Perfecto. 
Sin embargo, en lo referido al trasfondo, la cosa es muy diferente. La narración de la ambientación es muy poco amena. De hecho, no hay nada de ameno:  páginas y páginas de contenido que no cumplen ninguna función porque no invitan a ser leídas. El hecho de describir los eventos históricos en una cronología es muy indicativa de la ausencia de esfuerzo narrativo. Es una serie de fechas con eventos sumarizados de la manera más neutral posible. Aburrido es quedarse corto. Las descripciones de los distintos personajes cuentan hechos de manera aislada, mencionando decenas de nombres como si tuvieras que conocerlos (y tendrás que buscar en su respectivo apartado para medio entender de lo que te están hablando). En general da la sensación de que no se ha intentado enseñar o introducir a nadie en el mundo, sino  que se da por hecho que todo el que coje el libro está familiarizado con los eventos y personajes aquí descritos, y me parece una actitud no sólo errónea, sino muy negativa. Yo me considero un admirador y aficionado del género, pero he sido incapaz de aprender o disfrutar de éste en este libro. Es una lástima, porque el sistema da mucho juego. Pero bueno, no existe la perfección. 

-La verdad, no sé dónde ni en qué año estoy, ¡Y no me importa!, que no quiero dormirme otra vez... 

Otro aspecto que entiendo que no se haya realizado, pero que no deja de ser una lástima, es aplicar alguas reglas sencillas para la magia. No, no digo que quiero que incluyan poderes mágicos o hechizos. Pero sí que hubiera sido interesante introducir reglas para la superstición y los efectos de la misma en las personas cuando los sacerdotes o chamanes hacen de las suyas. Cosas pequeñas pero que al fin y al cabo también forman parte de la realidad. 

En conclusión, lo que tenemos entre manos es la adaptación de un sistema muy versátil dedicado casi completamente a realizar una simulación de lo más verosímil posible de la época. Sin embargo, dicho trabajo no ha visto el mismo resultado en lo referente a la ambientación. Es un buen juego? Por supuesto. Y muy recomendable a quienes gusten sus tiroteos realistas y sin demasiadas salidas de tono. Pero sólo aquellos que estén dispuestos también  a investigar por su cuenta o no prestar atención a dicha ambientación. Es una verdadera lástima, un juego que es casi redondo, quedar lastrado por un contenido tan poco trabajado. ¡Qué rabia! 




Comentarios

  1. Lo de la magia se puede meter en el juego mediante Aspectos, que es la navaja suiza del sistema para representar cosas que no necesitan unas mecánicas muy estrictas.

    Alguien con un aspecto de tipo supersticioso podría Invocarlo para ganar el +3 al creerse bajo la influencia de la magia o incluso, si es dramáticamente adecuado, Establecer un hecho para que los cielos se nublen al hacer la danza de la lluvia.

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    1. Pues si, bien pensado. La verdad es que con la importancia que se le da a las religiones y plantillas religiosas, era muy raro que no hubiera absolutamente ninguna mecánica dedicada a la fe o la superstición. ¡lodelos Aspectos puede funcionar muy bien!

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