Arcaicos Desconocidos de Ayer y Hoy Presenta.... The Witcher

Tras unos cuantos ciclos dirigiendo los esfuerzos de la guerra desde mi humilde escondite, y sin querer restarle importancia a los molestos pero inútiles temblores que producen los casi constantes bombardeos orbitales que mis muchos y patéticos enemigos no se cansan de desatar sobre mi desértico escondrijo, y sin olvidar las sumarias y cruentas ejecuciones de los muchos aspirantes a desertores con los que nos deleitamos hace sólo unas veladas, puedo afirmar con rotundidad que todo va sobre ruedas. Al fin y al cabo, por fin hemos recuperado a los malabaristas que perdimos en el desierto: resulta que algunos de los nativos, tras un poco de persuasión y adiestramiento, no lo hacen nada mal... ¡así da gusto celebrar decadentes banquetes sufragados literalmente con la sangre de mis subditos interplanetarios! ¡Que la Pirámide Áurea brille por siempre! 

Y para liberar un poco mi esforzado encéfalo séptuple de sus muchas obligaciones propias de un Emperador intergaláctico, he podido degustar un arcaico de roles que tenía en mi cola de lectura por algún tiempo, y no se trata de otro que del juego de rol The Witcher (El Brujero en adelante), inspirado en las obras de un polaco llamado Jodorowsky o Pomodoro o algo así. La etimología de los nombres propios humanos es muy extraña, eso no me lo pueden negar...

Geralt the Rivia, un Brujo solitario que encontrará el amor... ¡tras una serie de alocadas aventuras!

Pues bien, el Brujero son una serie de novelas cortas inspiradas en las leyendas y cuentos clásicos terrícolas, pero con un giro oscuro y satírico muy ingenioso, al menos en un principio. Luego el autor comenzó a desarrollar su mundo ficticio introduciendo más y más rasgos propios de la cultura Polaca de la que es natural, dando lugar a lo que se conoce como El Continente, dividido en los Reinos del Norte (una suerte de reinos enfrentados entre sí, pero ahora unidos ante una amenaza externa) y el Imperio Nilfgaardiano (un reino agresivamente expansionista que, tras dos guerras recientes, ha asimilado gran parte del Continente y varios reinos que otrora fueron de los del Norte). Todo esto tiene un aire muy medieval (genuinamente medieval, no medieval de opereta como en muchos juegos de fantasía). 

Evidentemente y tratándose de una obra de fantasía, los lugares y personajes son ficticios, y existen aspectos como la magia y los monstruos, que son de mucha importancia en la ambientación. 

Hay que recalcar que este juego de rol está, por motivos legales y de licencia, directamente inspirado en los videojuegos, y no directamente en las novelas. No es algo que afecte a su contenido (al menos no a un nivel que yo haya podido notar), y se hace un esfuerzo por salvar este escollo, por lo que no lo tengo como un inconveniente. 

Estas novelas están protagonizadas por, principalmente, un Brujo (que da nombre a la saga) llamado Geralt de Rivia. Los brujos son mutantes entrenados para cazar monstruos. Suelen usar alquimia, armas especiales de plata y acero meteórico, un poco de magia (las Señales) y mucha astucia para realizar su labor. El tal Geralt es un brujo bastante particular porque, al contrario que la mayoría de sus congéneres, se ha visto involucrado en una gran cantidad de eventos políticos de su entorno (muy a su pesar), e incluso se ha ganado el respeto y admiración de un buen grupo de personajes secundarios, pasando por poderosas hechiceras (Triss Merigold, consejera del rey de Temeria, Yennefer de Vengerberg, una ambiciosa y bastante loca hechicera obsesionada con obtener poder), y una galería de curiosos personajes como  Zoltan Chivay, un enano con el que no te querrías encontrar con una mala borrachera, Jaskier, uno de los juglares más populares de los Reinos del Norte, y un verdadero caradura, por no hablar de sus contactos entre la nobleza e incluso el Pueblo Antiguo. Y todo esto es raro porque los Brujos son seres odiados y temidos a partes iguales, y es ampliamente conocido que carecen de sentimientos humanos, por lo que no suelen hacerse amigos con facilidad.  Al contrario, son usados como meras herramientas y se les echa rápidamente del lugar no vaya a ser que maldigan a alguien o contagien sus mutaciones a los lugareños. 

Estamos buscando a un jorobado patizambo. Hay recompensa... 

El juego está producido por R Talsorian Games (si, los de Cyberpunk 2020 y Mekton Z), y usa el sistema típico de la mayoría de sus juegos (Interlock), que ya se ha discutido antes por aquí. Esta es la primera vez, si no me equivoco, que intruducen sistemas de magia en sus juegos, por lo que para los aficionados a este sistema sólo por eso ya es una oportunidad para aprovechar las reglas para cosas interesantes como, por ejemplo, jugar a Shadowrun con unas reglas que puedan ser comprendidas y aplicadas por un humano promedio. Maldito Shadowrun... 

El Brujero usa unas reglas bastante tradicionales, y no muy diferentes a las que hayas podido ver en el viejo Cyberpunk 2020, aunque con ciertos retoques muy bienvenidos. Lo básico permamece casi inalterado: se cuenta con una serie de características que son Inteligencia, Reflejos, Destreza, Tipo Corporal, Movimiento, Empatía, Técnica, Voluntad y Suerte. Todos ellos normalmente con una puntuación entre 1 y 10 (aunque pueden llegar a subir un poco por encima de 10 gracias a los bonificadores raciales o mutaciones, básicamente). A raíz de estas características principales, hay toda una suerte de características o atributos secundarios que se calculan, cosas como Aturdimiento, Carga, Salto, Puntos de Vida, Estabilidad, Recuperación natural y el daño que haces con tus puñetazos y patadas. 

Los personajes cuentan con una serie de habilidades que también van de 0 a 10. La tirada base es 1d10+Característica+Habilidad, siendo las dificultades más habituales 9 o 12. 

Existen varias razas, los humanos, los elfos y enanos. Y, adicionalmente, los Brujos (que son humanos mutantes). Con la pantalla viene la raza del mediano.  Cada raza tiene un estatus social (relaciones generales con los reinos o demás razas), además de una serie de ventajas (modificadores a alguna característica o habilidad para representar ciertos arquetipos raciales, por lo general, nada que coarte demasiado tu libertad creadora). Esta es una ambientación un poco oscura, así que por ejemplo, existen altos grados de xenofobia en muchos de los reinos y culturas, en todos los sentidos (por ejemplo, los elfos son odiados en los Reinos del Norte, pero también, muchas facciones de Elfos estan decididas a expulsar o exterminar a los humanos del norte por considerar esas tierras legítimamente suyas, así que ambos bandos son xenófobos y radicales a su manera). 

Vaya, te ha salido el tres de bastos junto con la Muerte. Tu dinero va a cambiar de manos..

Los personajes siguen un Camino de la Vida, una serie de tablas donde tiran o escogen resultados (la mayoría de tablas no ofrecen alteraciones a nivel de reglas, por lo que no pasa nada si quieres escoger en ellas para obtener un trasfondo determinado, pero un par de ellas sí que se recomienda dejar a la suerte, porque pueden favorecer o perjudicar al personaje). Al final de la misma saldrá un personaje con su Tierra Natal, trasfondo familiar, estatus, amigos, enemigos, contactos, romances y aliados. Muy completo y divertido. 

Después, debes escoger tu profesión. Cada profesión te da una lista de habilidades que podrás entrenar con los puntos de habilidad iniciales, además de una habilidad especial, que es única a cada profesión. Éstas son:

Artesano ( su habilidad especial es Remendar, con la que pueden reparar o crear objetos de manera provisional en un sólo asalto (¡3 segundos!). 

Bardo (Juglaría, con la que pueden ganar dinero al actuar en plazas de pueblos o ciudades, tabernas y demás. Esto es extremadamente util porque el dinero NO ABUNDA en lo absoluto en esta ambientación, y todas las mercancías son extremadamente caras. Un lugar maravilloso para montar un negocio, ¿no crees?)

Brujo (Formación de Brujo, con la que pueden ignorar penalizadores de terreno como oscuridad o superficies complicadas, además de para recordar datos importantes sobre los Monstruos). 

Criminal (Paranoia Entrenada, un sexto sentido que les avisa del peligro de manera proactiva, incluso aunque no posean pistas concretas). 

Doctor (Manos que Curan, que puede usarse en lugar de Primeros Auxilios y con la cual pueden incluso curar heridas críticas). 

Hombre de Armas (Duro como un Cuerno, con la cual pueden seguir luchando incluso tras ser heridos por debajo de su mínimo de heridas, cuando lo normal sería caer inconsciente o morir). 

Mago (Formación Mágica, con la cual pueden saber cosas sobre los poderes y aspectos sobrenaturales de la ambientación de manera casi instintiva). 

Mercader (Trotamundos, una habilidad que les permite obtener información sobre lugares aunque nunca hayan estado allí, ya sea por rumores que hayan oído en sus viajes o información compartida con otros mercaderes)

Sacerdote (Iniciado de los Dioses, que es un estatus que les permite recibir hospitalidad y beneficios allá por donde pasan). 

Además, con la Pantalla, viene con un suplemento otra profesión:

Noble (Notoriedad, básicamente se suma a tu Reputación, haciendote famoso y reconocible allá por donde vas, lo cual tiene muchas ventajas (y peligros), como se explicará más adelante).

Una vez determinado tu Camino de la Vida y tu profesión, repartes una serie de puntos entre tus características y habilidades de profesión. Después, tienes otro puñado de puntos para repartir entre tus Habilidades de Elección (básicamente cualquier habilidad que NO sea de profesión, por lo que independientemente de la profesión escogida, hay mucha libertad para que tu personaje sea hábil en cualquier cosa que quieras). Al final, se calcula el dinero, te equipas, y listo. 

Ah, antes de proseguir, destacar que, incluso dentro de cada profesión, y pese a tener los puntos de habilidades libres para dar variedad y libertad, existen los Árboles de Habilidades para cada profesión. Son tres ramas con tres habilidades especiales adicionales que se desbloquean con puntos de desarrollo y que distinguen y especializan cada profesión aún más. 

Por ejemplo, un Artesano podría escoger entre la rama del Maestro de Forja o el Alquimista. Un Bardo entre un Informante, Encantador o Manipulador, etc.  Esto no quiere decir que un Doctor no pueda aprender Alquimia (es una habilidad, cualquiera puede ponerse puntos), pero si eres Artesano y además de la rama del Alquimista, tendrás beneficios como poder crear más dosis de lo normal de cada brebaje, ahorrar algunos ingredientes o mejorar un poco los efectos. Cosas así. Personalmente, me parece una idea genial, porque muchas veces pasa que varios jugadores gustan de una misma profesión. Con esto, no pasa nada porque será dificil que ambos sean iguales. 

"¿Y no puedo hacerme un samurai del Clan Escorpión?" Dijo el Bardo justo antes de ser  cruel y lentamente asesinado...

Además y como ya dije antes, el juego incluye un sistema de magia. En realidad son 4 sistemas distintos, pero funcionan igual. Por un lado está la Hechicería de los Magos y las Plegarias de los Sacerdotes. Funcionan de manera idéntica, invocar sus efectos supone el gasto de puntos de Aguante, además de una tirada de la habilidad de Lanzar hechizos. La diferencia son las listas de conjuros, los magos usan listas elementales de Agua, Aire, Fuego, Tierra y Magia pura (elementos mixtos) que van desde el nivel novicio al de Maestro. Las Plegarias son iguales, solo que las listas varían en tres ramas, Druida, Predicador y Arcipreste, cada cual organizada en los niveles de Novicio, Adepto y Maestro, igual que antes. Cada hechizo tiene sus propios efectos, algunos son bastante flexibles y otros muy concretos en sus capacidades. Nada excepcionalmente original, la verdad, pero perfectamente jugable. 

Además de estas grandes escuelas de magia, están los Rituales, que puede usar cualquiera (literalmente, no necesitas ni ser mago, aunque son difíciles de aprender), que como viene siendo habitual precisan de procedimientos ritualísticos bastante largos, así como materiales normalmente caros, que se consumen en el propio ritual. Pero sus efectos suelen ser apropiadamente útiles o potentes, así que son una herramienta bastante interesante. Y de modo similar, las Maldiciones. Las maldiciones están más como elemento narrativo propio del universo del juego que como herramienta para los personajes, pero hay algunos ejemplos así que no es imposible que algún jugador llegue a emplearlas. Aunque lo dicho, no será habitual ni sencillo.  Tampoco hay que olvidar las Señales de los Brujos. Los brujos normalmente no tienen afinidad mágica, o si la tienen, es muy pequeña, pero gracias a las mutaciones y severos entrenamientos que atraviesan durante su formación, todos llegan a poder usar estos sencillos hechizos. En realidad no son exclusivos de los Brujos, cualquier mago o sacerdote tiene acceso a ellas, lo que pasa es que son tan sencillas y torpes que están mal vistas, incluso, llegando muchos practicantes de magia de burlarse de los Brujos por su uso de las mismas. Pero lo dicho, son efectivas, aunque normalmente tienen un efecto muy concreto, exigen muy poco gasto de Aguante para desencadenar su efecto más básico, que no suele ser extremadamente poderoso (al contrario), pero puedes emplear más Aguante para potenciarlo hasta alcanzar efectos muy potentes, eso sí, para entonces requieren bastante Aguante. Así que son un arma de doble filo. Las Señales además son extremadamente limitadas, son 5, 10 si tenemos en cuenta las combinaciones entre ellas. Y eso es todo. 

También existe la Alquimia, pero no la incluyo entre las artes mágicas porque el tratamiento que se hace de ella es extremadamente procedimental, como si de una ciencia se tratara. Así, sus particulares efectos sobrenaturales provienen de los ingredientes mágicos que se usan en ella, pero la alquimia en sí misma no tiene nada de mágico. 

Y pese a todo no hay magia. Como alguien diga lo contrario... aquí tengo mi hacha. No entendeis nada, ignorantes. ¡Hay que jugar con panaderos!  ¡Es que no entendéis la Tierra Media! 

Y es que en el Brujero se le da una importancia capital a la artesanía y el equipo. De hecho, todo el sistema fomenta una economía de favores y trueque, dejando las monedas para casos extremadamente raros. Lo dicho, un juego marcadamente medieval. Y debido a la guerra que se extiende por gran parte del continente, los precios han sufrido una acusada inflacción, por lo que adquirir bienes y servicios es extremadamente difícil incluso para aquellos con una economía holgada. Así, tener en la companía a uno o dos artesanos es una ventaja enorme. La Artesanía funciona en base a "recetas y diagramas"que se pueden comprar o adquirir, con los cuales, y reuniendo los elementos necesarios (unidades de madera, acero, cuero curtido, cuerda, cera, arcilla, etc), y el uso de herramientas de artesano, puedes crear cualquier pieza de equipo sobre la marcha. Durante el camino, incluso. Es casi un minijuego, pero que no lleva demasiado tiempo y da un valor añadido a, literalmente, cualquier elemento del equipo que puedas conseguir o saquear. Incluso es posible "desmontar"objetos para adquirir sus elementos básicos y crear o reparar otros. Muy detallado, pero los sistemas son sencillos y combinan como un guante con el resto del juego. Poco ortodoxo, pero realmente me parece una idea muy interesante que le da a este juego una personalidad añadida. ¡Genial! 

Esta es la pinta de un personaje promedio de D&D después de jugar al Brujero. Patéticos. 

La alquimia funciona literalmente igual, y del mismo modo ofrece posibilidades muy interesantes. Un detalle muy chulo que simplifica el proceso y evita mantener demasiada información es que los ingredientes alquímicos están separados en categorías (según el elemento astrológico que evocan o algo así), lo que hace que puedas usar cualquier elemento del mismo color e intercambiarlos entre sí. Esto hace que gestionar las muchas recetas y pócimas que puedas tener entre tus posesiones (que no serán muchas al principio), sea de nuevo, relativamente sencillo. Imagina que para crear tu pócima de antídoto necesitas un ojo de vaca. Pero el ojo de vaca es un ingrediente de tipo Caelum, igual que los dientes de gamusino, los cuales tienes en tus alforjas. Puedes usar los dientes en lugar del ojo y tendrás tu pócima. ¿Entiences? ¡Sencillo! 

Y el equipo, como ya dije antes, es extremadamente importante, y se le ha dado un cuidado superlativo. Aquí las armas y armaduras no son un simple número de daño o defensa que vas a anotar una vez al crear el personaje y no volverás a consultar hasta encontrar una mágica 5 o 6 sesiones después. Para empezar, el equipo no dura para siempre. Las armas y armaduras se deterioran con su uso. Los escudos se hacen astillas o se deforman, las armaduras caerán hechas trizas y las espadas y hachas pierden su filo y terminarán completamente destruídas. ¿Recordais a los artesanos? MANO DE SANTO. 

Un Artesano dejando claro quién manda en el grupo. Tirada de Intimidar con un +35, por lo menos...

Todas las armas y escudos tienen un valor de Fiabilidad, que determina el número de veces que pueden ser usadas para bloquear o parar ataques antes de quedar destruidas. Existe una maniobra, el Desvío, que permite bloquear ataques sin dañar el arma, pero claro, tienes un penalizador. 

Las armaduras también reducen su valor de defensa (el daño que absorben con cada golpe recibido) cuando el daño las supera. Reducen así 1 punto de su protección cada vez, hasta que dejan de ser útiles o son destruidas completamente. También según su peso tienen unos penalizadores que se aplican al sigilo, las habilidades atléticas y el uso de la magia. Por lo que llegado un punto, dejará de tener sentido cargar con esa cota de mallas o brigandina tan bonitas, porque su protección será muy baja para la cantidad de penalizadores que tienes que soportar. Por supuesto todo esto puede ser remediado a través de la artesanía, y será mejor si el artesano pertenece a tu companía y repara tu equipo gratis. 

-"Entiendo que seas el Bardo, pero en serio,  con eso no ayudas. NO ESTÁS AYUDANDO".

Y por si fuera poco las armas y armaduras tienen rasgos especiales, cosas como Resistencia a tipos de daño concretos, o cualidades como Equilibrada, Perforante o  Ablativa. Y aún esto no es todo, pues existen las mejoras por artesanía (los artesanos pueden añadir más rasgos a un arma o armadura, como hacer una espada aserrada, o una armadura resistente contra el fuego). Además, existen las runas, que pueden acoplarse a las armas o armaduras (cuanto más grandes sean, más runas pueden asimilar), para añadir efectos especiales (más daño, más duradera, etc). ¡Y hay más! Los aceites de Brujo o otros preparados alquímicos o venenos pueden ser aplicados a un arma o proyectil para añadir aún más detalles. Lo dicho, el equipo es fundamental.  

Por otra parte, existe un sistema de combate social bastante sencillo pero funcional, que puede convertir ciertas escenas en verdaderos obstáculos repletos de emoción. Sobretodo si la mesa está bien inmersa en la trama del día. Y aquí entra en juego el sistema de Reputación. La reputación es un valor que vas generando a medida que juegas (o por eventos de tu Camino de la Vida), que funciona básicamente como una habilidad más, sólo que ésta no se mejora con puntos de Desarrollo, evoluciona de manera natural. 

El nivel de reputación se usa para determinar si tu fama (o infamia) te precede, y puede bonificar y penalizar cualquier prueba de Empatía, Intimidación, Liderazgo, etc. Es una herramienta muy poderosa porque son varias las Profesiones que, de manera natural o por alguna de sus ramas juegan con estas habilidades o con la Reputación misma para realizar cosas muy chulas. Así que si, la Reputación mola mucho. 

-Uf, espero no perdernos ahora... ¡con lo que me ha costado ganarme la reputación del Mejor Guía del Continente! 

El Combate, en el cómputo general de las cosas es muy tradicional. Se divide en turnos, ordenados según la Iniciativa (orden de Reflejos+1d10), cada personaje cuenta con una acción de movimiento y otra, normalmente un ataque. Se van realizando los ataques y éstos hacen reducir la vida de los oponentes hasta que huyen, se rinden, o mueren. O ellos te hacen esas cosas a tí y tus amigos, claro. En ese sentido nada nuevo bajo el sol. 

Pero no es tan sencillo (ni aburrido). Para empezar, todos los personajes tienen una puntuación de Aguante. Es la reserva de puntos que normalmente se usa para la magia. Pero estos puntos representan la resistencia a la fatiga y el sobre-esfuerzo que tiene tu cuerpo, así que se usa para otras cosas. Otras cosas como las defensas. Cuando alguien te ataca fuera de tu turno, puedes gastar 1 punto de Aguante para tirar una defensa, parada, esquiva o lo que sea. También podrías haber declarado que defiendes con tu acción del turno y no gastar nada, pero entonces claro, pierdes tu ataque. 

También, otro rasgo chulo del juego es el de los tipos de ataque. Como todo el mundo tiene sólo una acción por turno, se ha incluido aquí una modalidad de ataque doble: cuando atacas, puedes decidir realizar un ataque rápido (dos ataques con una sola acción, que pueden dividirse entre varios objetivos o centrarse sólo en uno), o un ataque fuerte (atacas con un -3, pero de impactar, realizas el doble de daño). Y no, llevar dos armas no te permite hacer ataques rápidos de 4 golpes. En su lugar tienes el ataque doble (dos ataques simultáneos con las dos armas,  de los cuales sólo uno puede ser defendido, así que obligas al rival a gastar más Aguante si quiere evitar el segundo, pues tendría que Esquivar o Retirarse. Y claro, si falla la defensa automáticamente se come también el segundo ataque). 

"Te dije que no tiraras del pedazito de piel del final de la uña. Que en este juego los críticos son muy bestias... Ahora te jodes"

Por supuesto hay todo un capítulo dedicado a desarrollar un poco el trasfondo de todos los reinos que forman El Continente, incluso algunos lugares de más allá. Y también se ofrece una suerte de resumen de los eventos más importantes de la trama de los videojuegos. Todo práctico y de utilidad. No da la sensación de que se está  abultando el número de páginas con morralla, como puede pasar en otros juegos.

El juego incluye un Bestiario muy variado, aunque no tiene todos los bichos que han aparecido en los juegos o novelas. Aunque sí incluye una buena variedad. También hay una sección con animales normales, muy práctica para las mascotas o animales de carga que podrán tener los personajes o pnjs durante sus aventuras. Y estos bichos tienen la particularidad de tener dos descripciones distintas, una referida al conocimiento popular, y otra al saber de los Brujos o Magos, con dificultades distintas para ser "desbloqueadas". Así que puede suceder que te topes con una cosa y no sepas qué es o cómo luchar contra ella, o aún peor, cuáles son sus poderes. 

Por si fuera poco casi todos los monstruos tienen resistencia o invulnerabilidad a todas las armas normales, y a veces, incluso a otras formas de daño, como el fuego, venenos, o elementos de la magia. Esto implica que tales ataques sólo harán la mitad del daño después de aplicar la armadura ( o nada, si son invulnerables), por lo que será bastante dificil acabar con ellos sin tener estas cosas en cuenta. Por suerte, todos los monstruos son débiles (reciben daño extra) a la plata o el acero meteórico. Así que los Brujos suelen ir bien preparados. El problema es que el resto de personajes no suelen tener acceso a estos materiales, o sí lo tienen, pero un arma de plata es básicamente inútil en condiciones normales. En resumen, los monstruos pueden dar mucho juego y cazar uno puede llegar a dar para varias sesiones de juego, sobre todo los más peligrosos. De nuevo, !muy bien traído!

¡ Menos mal que esto no es el Warhammer, porque miedo me da los atributos que tendría una vaca! 

El juego termina con una aventura, bastante sencilla, pero que sirve como toma de contacto de la ambientación y el tipo de historias que pueden darse en ella. Es bastante sencilla y corta, aunque un par de escenas pueden resultar letales para una compañía con pocas tablas en esto de los juegos de rol. Pero es todo un detalle, por desgracia cada vez más raro que se incluya una aventura de ejemplo en los manuales básicos.


Como conclusión, la verdad, es una buena adaptación de la franquicia, en mi no tan humilde opición.  Por supuesto si buscas un juego de esos con reglas super naif que no molestan y si te olvidas de ellas no se entera nadie porque todo se resume a sumar +2 cuando el master quiera, no te va a gustar. Este es uno de esos juegos que te hacen disfrutar de aplicar las reglas y ver cómo cambian la historia, de un modo bastante determinante, además. Donde los jugadores tendrán que aprender bien y pensar de antemano lo que están haciendo, porque sus personajes, incluso los Magos y Brujos, no son héroes y pueden ser destruidos por un simple ataque. Un juego con reglas que dan juego. Pero si te molesta leer o aplicar matemáticas sencillas, a lo mejor no es tu juego: No te lo mereces. 

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