Rol Barato y de Calidad: A. Fuentegrís, el Tesla del Rol.

Tras largos ciclos de conflicto intergaláctico interminable, por fin he instaurado la paz. Os preguntaréis que cómo ha sido posible semejante proeza de democracia y política, supongo. Pues muy sencillo, los esfuerzos bélicos de mis muchos enemigos, con el paso del tiempo, empezaron a actuar de manera independiente unos de otros, abarcando más terrero y evitando un frente organizado, pero al mismo tiempo los debilitaba al crear varios focos de autoridad. Gracias a eso y al hastío generalizado, pude prometer la rendición a varias de dichas frentes enemigas a la vez con la condición de que no hiciesen pública mi captura hasta firmar la rendición, para proteger mi seguridad personal. Como todos los frentes querían ser los que consiguiesen atraparme (pues sin duda aquel que lo hiciese gobernaría mi Imperio en lo futuro), sólo faltan mis clones con implantes nucleares explosivos a control remoto para aplastar a todos mis opositores y recuperar el control de lo que es mío por derecho económico. La próxima vez (que no la habrá), habrán aprendido a no tomar prisioneros. 

Y una vez re-instaurado en mi trono, puedo tomar mi función principal, que no es otra que analizar el material literario arcaico de la Tierra. Y hoy tengo un producto muy especial. Y es que a menudo olvidamos que los juegos de rol son un tipo de entretenimiento que no tiene por qué precisar de grandes inversiones para obtener productos de calidad. Por supuesto esto es aberrante y blasfemo, pero en la Tierra a veces es así. 

Quien es el misterioso efebo que tan solícito me observa 
Sino aquel que con olímpica estampa guarda
En sus manos el sentido de mis suspiros nocturnos
Arcaicos de rol son creados en su fértil mente inmaculada

Y dentro de los arcaicos de rol, hay una categoría muy usada que es la de los indies. Originalmente hacía referencia a productos, juegos, producidos por un grupo minúsculo y de manera completamente amateur, cosas como los fanzines, o más adelante los juegos de autor producidos de manera independiente. Luego, en la tierra, empezaron a usar el mismo término para referirse a juegos de mecánicas más narrativas (debido a que la mayoría de éstos, en su origen, estaban producidos por autores independientes). En cualquier caso, hoy vengo a hablaros de la obra de uno de estos autores. 

Hasta el momento, la obra de A. Fuentegrís (así hace llamarse), consta de 3 títulos, que pasaré a reseñar a continuación:

ESTIGIA,  el juego de rol. Éste es un juego de fantasía tradicional, con sus elfos, enanos y tal. Bueno, eso es lo que parece, pero no es sólo eso. Por partes, todos estos juegos comparten una edición y formato muy similar. Se organizan del mismo modo y comparten algunas bases en su diseño, pero cada uno es su propio juego. Estigia funciona con una tirada de 2d6 a la que sumamos los bonificadores por Atributo y el nivel de la habilidad relacionada. Las habilidades pueden ir de 0 (no entrenadas), hasta +2. Los Atributos son 5: Combate, Social, Intelecto, Físico y Oficio, y van de +1 a +3, aunque pueden mejorarse con la subida de nivel. 

El rio que conduce al inframundo, hogar de los muertos, también puede llevarnos a un mundo de fantasía lleno de seres extraños. Menudo hallazgo. 

Según el resultado obtenido, consigues uno de 4 resultados posibles (pifias, que son dobles 1s en los dados, fallo, éxito y crítico, que a menudo te ofrece a escoger entre varias opciones en cada caso). Si esto os recuerda un poco a los juegos Powered by the Apocalypse, estáis en lo cierto, es la fuente principal de inspiración del autor, junto con Fate y supongo que juegos de la ambientación representada en cada caso. 

Con las pifias, el máster tiene una tabla maestra de ejemplo de cosas chungas que pueden suceder (movimientos duros y tal en PbtA). También se hace uso de la mecánica de Ventaja y Desventaja de Bárbaros de Lemuria (porque fue antes que D&D 5,  flipaos). 

Las acciones no son lo mismo que las habilidades. Cada habilidad suma +1 o +2 a la tirada pertinente, pero nada más. Las Acciones (inspiradas en Fate principalmente, pero con un toque de los movimientos de PbtA), representan las actividades más comunes para los aventureros, pero no se limitan a 4, sino que hay un buen número de ellas. Atacar, Proteger, Afrontar un Problema, Interactuar, Desplazarse, Curar, Obtener un Beneficio, etc. Cada una de estas con un efecto diferente según se obtenga un Éxito, Crítico, Pifia o lo que sea en la tirada indicada. 

  El combate es más interesante de lo que esperaba. Siendo un juego de fantasía con niveles, me imaginaba la típica ensalada de puntos de golpe y dados de daño con poca o ninguna profundidad. Pero curiosamente, está bastante bien. Todos los personajes cuentan con 2 acciones y pueden usar acciones defensivas. El daño es la diferencia entre la tirada de ataque y la dificultad, con lo que acumular bonificadores con  acciones combinadas es muy efectivo (Imagina todo el grupo organizándose para Obtener un beneficio, proteger, afrontar un problema, y al final, el mago realiza su ataque mágico). Bastante profundo para lo sencillas que son las mecánicas

Los personajes se crean escogiendo una raza y una profesión, que otorgan un equipo inicial y un Don según el oficio, así como varios puntos de habilidades. La Raza igualmente otorga sus propios Beneficios que debes escoger de una lista (así que de aquí sacaron la idea los de Paizo para su Pathfinder 2!) y también un par de habilidades más. La verdad es que hay una gran variedad. El equilibrio entre opciones no está muy afinado pero nada que no pueda solucionarse fácilmente con un punto extra aquí o allí. 

Los conjuros están muy chulos. Vienen impresos en la ficha de personaje y sus reglas son extremadamente sencillas. Básicamente si tu personaje tiene magia, tendrá una lista a escoger entre Arcana, Divina, Nigromántica, etc. Son una lista cerrada, pero hay sugerencias para crear los tuyos propios a medida que subes de nivel. Sencillo, pero de nuevo, interesante. 

Algo que no esperaba para nada es contar con un gran trabajo detrás de la ambientación. Su premisa es interesante: todas las tierras de leyenda que han surgido en las distintas mitologías a lo largo de la historia fueron en algún momento, reales. Pero debido a causas mágicas desconocidas, estos lugares desaparecieron de la tierra para ir a parar a un lugar conocido como Estigia. Ahí puedes encontrar desde centauros a gigantes. Y cada continente tiene detallados varios lugares arquetípicos, como ciudades o países, cada una de dichas localizaciones con varios puntos de interés, personajes y semillas de aventura. La verdad es que sólo por esto ya merece la pena. 

El juego por supuesto trae un nutrido Bestiario y 2 aventuras, una sencilla y cortita, y otra bastante extensa con varias mazmorras que puede dar para varias tardes perfectamente. 

GUNS & RUNES, el juego de rol de magia, acción y terror, el siguiente juego (en mi orden de lectura, la verdad es que no conozco el orden de publicación), yo esperaba un juego de terror lovecraftiano, aunque bien visto, el título deja bien claro que se trata de otra cosa. En este caso yo lo definiría como un juego de fantasía urbana con toques de terror, del estilo de Mundo de Tinieblas o Witchcraft. 

Sigo sin entender qué me hizo pensar en Lovecraft con una portada así de peliculera y llena de acción. Uno, que debe de estar chocheando ya. 

Como dije, los objetivos de diseño son los mismos en todos los juegos de A. Fuentegrís, pero como veréis, cada uno tiene su propia personalidad. El sistema de Guns & Runes es similar al anterior, ahora se tiran varios d10 dependiendo del nivel de un Atributo. Aunque en este caso no se suman, te quedas normalmente con el mejor. Los Atributos ahora son 8: Carisma, Inteligencia, Percepción, Cultura, Destreza, Agilidad, Fuerza y Poder. Las dificultades son fijas (sacar un 10 es un crítico, un 8 o 9 un éxito, entre 2 y 7 un fracaso y sacar 1 será Pifia. Ahora ya casi parece un PbtA. 

Los Atributos van de 0 a 4 dados, siendo 2 lo habitual. El combate se simplifica, sólo se tiene una acción. Las armas suman un bonificador a la tirada de daño, que suele ser de 1d10.

Hay reglas para representar el descenso a la locura de los personajes, son las Cargas. Cuando vas a recibir daño o morir, puedes escoger sufrir una carga en su lugar, que te impondrán penalizadores y se agravarán con el tiempo. Los Oficios son más sencillos esta vez, normalmente te ofrecen un equipo inicial, dinero, y un Beneficio (un poder o habilidad particular). También puedes escoger un Alineamiento, que determinará tu relación con la magia y qué tipo de la misma tienes acceso. 

Por supuesto hay un Bestiario de bichejos y pnjs típicos. Un par de aventuras que vienen a ser un paseo por la casa encantada de turno (aunque curiosamente inspiradas en lugares reales, algo muy recomendado a lo largo del libro). Lo dicho, no es lo que me esperaba, pero si buscas algo más pulp y heroico que tu juego de investigación típico, pero a la vez con su toque macabro, pues es una buena opción. 

Y el último producto de su línea personal es Save the World! Juego de rol de superhéroes. En éste, el sistema es básicamente el mismo que en GUNS & RUNES, pero con algunas modificaciones para hacerlo más peliculero. Básicamente cosas como la curación están recogidas dentro de lo que se conocen como la Sociedad de Super Héroes, una organización que ofrece un sinnúmero de servicios a los súpers a cambio de vil dinero. Son también ellos los que recompensan económicamente a los héroes según su rango dentro de la misma. Es un giro interesante al concepto de superhéroes muy al estilo de ¨The Boys¨, si conocéis el cómic o la serie de televisión.

Esta portada sólo podría ser más indie si estuviera impresa en cartulina de colores y fuera totalmente en blanco y negro. Pero es que así debe de ser. Las normas del cosmos lo exigen. Buen trabajo. 

Este juego es muy efectivo porque no intenta abarcar todo el espectro de poder  superheróico, aquí no puedes crearte al Capitán América y a Superman y jugar con los dos como si nada, no. Es un dilema que da problemas hasta en el mejor juego de súpers. Pero la opción que han adoptado aquí es simplemente diseñar el juego con un nivel de poder concreto. Aquí, todo personaje se crea con acceso a dos poderes, y, si acepta una Carga (desventaja), puede ponerse un tercer poder. Sumamente sencillo, claro y efectivo. 

Los poderes no tienen porqué tener orígenes fantásticos o extraños, un rayo de energía puede venir de tus ojos láser por una mutación, o ser el producto de un arma que tu personaje inventó. En ese sentido, puedes crear personajes de estilo callejero, desde justicieros sin poderes, hasta mutantes o superhéroes del montón. Éstos poderes te permiten hacer cosas imposibles de antemano, como volar o atacar a distancia con armas naturales, y también pueden sumar niveles a un atributo cuando lo usas de cierta manera, como la superfuerza, que aumenta en +4 el daño de tus ataques cuerpo a cuerpo, o en +2 los de ataques con objetos a distancia (como lo típico de arrancar una farola y tirarsela al robot a la cara). Los poderes requieren realizar tiradas con éxito para usarlos correctamente. 

También existe una lista de Beneficios, que son superpoderes pasivos, funcionan siempre y están siempre activos. Empiezas el juego con 1, aunque tienes la opción de cambiar tus superpoderes por más beneficios si lo deseas. Suelen ser sentidos aumentados o resistencias e inmunidades, aunque hay alguno como Contactos, Atractivo o Políglota que ofrecen otro tipo de ventajas. 

Hay una regla muy interesante que es la de Efectos Secundarios. Una vez por partida, puedes tener éxito automático en una tirada dramática relacionada con tu actividad superheróica, como usar un poder o realizar un ataque, pero a cambio esta proeza tendría efectos secundarios, que normalmente implicarán a tu persona,  a tus seres queridos, vida privada o laboral, los cuales se verán afectados negativamente. Cosas como que tu novia sea secuestrada, sufras lesiones difícilmente justificables, o uno de los edificios de la empresa para la que trabajas resulte dañado, creando gastos y poniendo en peligro tu contrato, etc. La verdad es que puede dar mucho juego

Hay un capítulo dedicado al equipo típico de superhéroes, desde trajes, armaduras, vehículos, armas, herramientas, etc. También se da como ambientación una descripción de una Nueva York bastante superheroizada, con las fuerzas de la ley y el orden trabajando con los súpers, organizaciones criminales alienígenas y bizarradas así. Muy divertido, la verdad. Se tiene un pequeño Bestiario, y a lo largo del libro hay varios ejemplos de personajes pregenerados (la mayoría super héroes, que perfectamente pueden usarse como villanos, claro). 3 misiones acompañan la última sección del libro. Son un poco mazamorreras, pero sinceramente, pueden funcionar muy bien.  

En definitiva, creo que lo aquí expuesto deja en muy bien lugar el contenido y diseño de estos productos. Son buenos juegos, la verdad. Ahora bien, cabe destacar que son productos amateur, y donde más claro queda esto es en el aspecto visual. Todos los libros tienen encuadernación rústica (tapa blanda), formato letter (creo), con interior en blanco y negro, con poco o ningún trabajo de edición (texto a doble columna y ya), una cantidad de ilustraciones suficiente, pero todas ellas (salvo las portadas) sacadas de repositorios libres de derechos. Así que no esperéis un estilo artístico cohesionado. 

Salvo ese detalle, que por lo demás no deja de ser una seña de identidad del verdadero indie, estos son unos muy buenos juegos, que todo aficionado de los arcaicos de roles debería tener en cuenta. Además, los pdfs se pueden descargar desde la web juegosderolparatodos.wordpress.com, pero si deseas colaborar con el autor, siempre puedes comprar en físico o pdf ¨premium¨ en Amazon por menos de 10 créditos galácticos la unidad. La verdad,  una ganga que no podéis dejar pasar.

 Es más, desde el Imperio de Conquista Económica Galáctica con sede en Gnol Prime, exijo a todo rolero terrícola que acuda a su tienda virtual más cercana y compre compulsivamente copias de estos arcaicos de roles. 

Este señor A. Fuentegrís tiene el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante. Que los quarks le sonrían siempre y siga creando material hasta el inevitable fin del Sistema Solar engullido por la galaxia. 

  



Comentarios

  1. Hola. Me han captado el interés dos de los libros. ¿Podrías poner los enlaces tanto de pdf como de Amazon?. El del blog está vacío y por Amazon no lo encuentro.

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  2. Creo que los enlaces de su blog no están vacíos, sólo tienes que hacer scroll 🤣

    Pero aqui tienes enlace a su tienda en Amazon: https://www.amazon.es/s?i=stripbooks&rh=p_27%3AA.+Fuentegrís&ref=dp_byline_sr_book_1

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  3. ¡Hola! No encuentro una dirección de correo así que pregunto por aquí: ¿acepta usted sugerencias para reseñas? Éste también es barato: https://www.drivethrurpg.com/m/product/338151

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