D&D 5 ha muerto: larga vida al nuevo rey. Pathfinder 2º Edición.

 Reestablecer el orden tras un período de guerra tan largo no será fácil, pero por el momento, la caza y subsiguiente aniquilación de todos los que apoyaron a los rebeldes va viento en popa. Sólo lamento que sus tribulaciones no sean tan graves como se merecen. Pero lo primero es estabilizar el Imperio y aunar esfuerzos. En ese sentido, mi servicio de propaganda ha conseguido generar en la opinión pública la idea de que el germen revolucionario vino de una potencia extranjera. Ah, desde luego el estudio de la literatura terrícola está haciendo maravillas en el gobierno. 

Y hablando de cambios de poder y la destrucción de viejas glorias, por fin se ha publicado la nueva edición de Pathfinder, y desde luego, he tenido que echarle el guante. Como ya sabéis, la 5º edición del arcaico de roles por antonomasia no es de mi agrado. No debería ser del agrado de nadie, de hecho, pero todos cometemos errores, al fin y al cabo. Ya era hora de que otro juego de aventuras mazmorreras y acción saliera a la luz. Uno que pueda aplastarlo y hacer desaparecer esa lacra mediocre para siempre. Sé que esto no va a pasar, por supuesto, pero si lo hiciese,  el mundo sería un lugar mejor

Pues bien, Pathfinder 2º edición ha sido recientemente publicado por Devir. Es un libraco de más de 600 páginas y tapa dura, a todo color y con una edición que me resulta realmente genial. Por partes, Pathfinder es un juego producido por Paizo, una editorial que existe desde el año 2002 del calendario terrícola, eran los productores de la revista Dragón por aquellas fechas. Pero cuando Wizards canceló su contrato en 2007, anunciaron que publicarían un retroclón de la 3º edición de Dragones y Mazmorras. Y tuvieron muchísimo éxito. Pero la llegada de la 5º edición del venerable de las mazmorras dragoniles y las redes sociales, así como el advenimiento de la preferencia generalizada de los juegos más ligeros, volvió a aupar a Wizards al podio de los arcaicos de roles. 

-!Muere, vieja gloria! !Nosotros somos los nuevos reyes del mazmorreo mainstream!

Por suerte, cada vez más y más terrícolas abren los ojos y abandonan ese infraproducto sin alma conocido como Dragones y Mazmorras 5º edición. Y caen bajo el influjo de Pathfinder 2º. Porque desde luego es bastante interesante. 

Lejos queda la 3º edición de Dragones y Mazmorras, con sus dotes, niveles de habilidades y clases de prestigio. Pathfinder se ha renovado, rechazando el estilo de cero esfuerzo de 5º, y abrazando un estilo barroco y excesivo pero con unas bases muy sólidas y ligeras. Un juego revolucionario dentro de los ¨clones¨ de Dragones y Mazmorras, pues claramente repudia todas las vacas sagradas, innovando y reinventándose allí donde lo considera necesario. 

Pero no es perfecto. Como todo pionero, es imposible no dar pasos en falso, cometer errores. Pero los verdaderos héroes son aquellos que se arriesgan para que los que siguen sus pasos alcancen la gloria. Pathfinder 2º es eso. Y lo voy a demostrar

Antes que nada, quiero recalcar la edición y formato del libro. Se nota que detrás de este arcaico ha habido un trabajo enorme de depurado, diseño y planificación. Se ha intentado crear un documento didáctico como nunca antes se ha visto en los arcaicos de roles. Si, es un manual creado por y para educar. Y es una maldita maravilla. El libro está editado de forma que, en el margen de cada página hay una barra con los enunciados principales de cada materia (sí, no está ordenado en capítulos, sino en materias o asignaturas), de modo que sabes en qué parte del libro te encuentras y qué orden sigue el mismo, y un marcador de color oscuro marca el paso de cada materia a la siguiente en el canto de las páginas. Además, al final del libro hay un glosario de términos completo (incluyendo las reglas específicas de cada palabra). La organización es perfecta. No es necesario leerlo en orden, de hecho, lo ideal es que se explore el tomo de conocimientos de manera natural, siguiendo tus instintos y particular curiosidad. De nuevo, magistral

La base del juego es exactamente como te imaginas: los personajes se crean escogiendo raza y clase, se tira 1d20 y sumas modificadores para superar las dificultades. Las armas y hechizos hacen a menudo daño simbolizado en un número de dados determinado. El daño reduce tus puntos de golpe, y superar obstáculos te hace ganar experiencia para subir de nivel y mejorar tus estadísticas. Pero ahí se acaban los parecidos con casi cualquier otro juego ¨de mazmorras¨ que conozcas. 

El foco principal de esta edición, según mi opinión, al menos, es dar la máxima flexibilidad posible a los jugadores. No sólo en cuanto a los tipos de personajes disponibles, sino a cómo jugar con cada tipo de personaje, y cómo representar sus cualidades. Y creo que esa es la clave: la flexibilidad.

A primera vista, el juego es excesivo y barroco. Por ejemplo, las razas o Ascendencias, como se conocen en PF2. Cada raza determina el número de puntos de golpe inicial de tu personaje, su tamaño y velocidad, qué características son bonificadas y penalizadas (en escalones de +-2), qué idiomas conoces, y también a menudo otorgan un rasgo racial determinado y general para todos los miembros de la misma. Seguro que ya te parece bastante completo. Pero PF2 no se queda aquí. Porque toda Ascendencia tiene entre 3 y 5 Herencias, que son subgrupos dentro de la misma. Por ejemplo, los Elfos pueden escoger entre Elfos Árticos, de las Cavernas, de los Susurros, Silvanos o Videntes. Cada una de estas opciones ofrece un rasgo especial. Por ejemplo, los elfos Silvanos son especialmente buenos superando obstáculos relacionados con los bosques y su terreno, así como esconderse y ponerse a cubierto en el follaje. Los Videntes, por su parte, poseen la habilidad innata de Detectar Magia a voluntad, además de tener bonificaciones a la hora de descifrar escrituras y símbolos arcanos e identificar el efecto de los artefactos mágicos. Y de nuevo, esto no es todo. Además de todo lo anterior, cada Ascendencia tiene acceso a las Dotes de Ascendencia, escogiendo una a 1º nivel, y otra cada 4 niveles posteriores. Pero dichas dotes están organizadas en categorías, las de 1º nivel, las de 5º nivel, las de 9º nivel y las de 13º nivel, de modo que cuando llega el momento de seleccionar una, no te sientes abrumado porque la cantidad de opciones está claramente determinada. Un dato chulo es que los semi-orcos y semi-elfos aparecen como herencias de los humanos. Interesante... 

Las Ascendencias disponibles son Elfo, Enano, Gnomo, Goblin, Humano (y semi-cosas) y Mediano. 

Y todo eso es sólo la Ascendencia. Aún quedan las Clases. Este juego incluye todas las clases arquetípicas, además de un par más propias de Pathfinder. Las opciones son Alquimista, Bárbaro, Bardo, Campeón (paladín), Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Hechicero, Mago, Monje y Pícaro

Cada una de ellas ofrece una serie de beneficios básicos, que son una característica clave (de la que dependen la mayoría de poderes de dicha clase), la cual recibe un +2, más puntos de golpe (son fijos, no se tira un dado), y una serie de Competencias Iniciales, estas competencias suelen abarcar tu nivel básico de la habilidad Percepción, tus Tiradas de Salvación, una serie de Habilidades, las categorías de Ataques disponibles, tus Defensas y la Clase de Dificultad de la Clase

La Competencia es un rasgo muy característico de esta edición. Básicamente, en lugar de tener puntos para repartir en las distintas habilidades, e ir acumulando bonificadores de +1 en +1, creando grandes disparidades entre unos personajes y otros, aquí se organiza la competencia en 5 niveles muy concretos. Se puede tener una competencia en nivel Entrenado (+2), Experto (+4), Veterano (+6) y Legendario (+8) en distintas habilidades y categorías, a lo cual se le suma como bonificadores, tu nivel de personaje, y otros bonificadores por características y cosas así. Aquí no solo entran las habilidades como Atletismo, Saber o Sigilo, sino que entran las distintas categorías de armas (Ataque con armas sencillas, Marciales, Exóticas...), defensas (Defensa sin Armadura, con Armadura Ligera, Media o Pesada), las Salvaciones de Reflejos, Voluntad y Fortaleza y hasta la Clase de Dificultad de tus poderes. 

En resumen, los niveles de competencia en todas las áreas de relevancia de un personaje está claramente estructuradas y limitadas según su nivel (un personaje no va a poder conseguir un nivel de competencia Veterano hasta alcanzar un nivel mínimo). Así, existe un profundo equilibrio numérico entre todas las razas y clases de personaje. Cosa evidentemente ausente en otros juegos del mismo género. 

Por supuesto, además de todo esto, cada clase, a medida que sube más niveles, tendrá acceso a Dotes de Clase y Dotes Generales, normalmente a un ritmo determinado e idéntico entre casi todas las clases disponibles. Dichas dotes están igualmente organizadas por niveles, de modo que no tienes que acudir a una lista maestra con decenas de ellas cada vez que tengas que escoger alguna, sino que tendrás que contemplar una lista reducida.  Otro factor muy interesante es el que dichas dotes no son determinantes. Quiero decir que existe la opción de sustituirlas entre aventuras, ya sea para representar cambios en el personaje dentro de la narración, o simplemente que has cambiado de opinión o que la opción escogida no termina de convencerte. La única excepción es la primera dote de Ascendencia, que normalmente está determinada por tu nacimiento. Aunque dentro de un universo fantástico con asombrosos poderes mágicos, seguro que hasta ésta puede llegar a mutar. Otra excepción es cuidar que se cumplen todos los requisitos. Osea, imagina que tienes la Dote Maestría Legendaria con Armas de Elfo. No puedes sustituir la Dote Maestría Veterana con Armas de Elfo porque es un requisito de la  otra. Tendrías que reemplazar primero la Legendaria y luego la otra. Del mismo modo, no puedes reemplazar una dote por otra si no cumples los requisitos de la nueva. Son unos términos en el fondo muy lógicos y sencillos, pero que es importante recordar. 

Aficionados de D&D 5º defendiendo sin argumentos su postura. 

Además, e igual que ya pasaba en el PF original, se ha tenido cuidado en que cada clase ofrezca un estilo de juego muy distinto a las demás. Con esto quiero decir que, a diferencia de lo que pasa en la mayoría de juegos clónicos de D&D, donde, por ejemplo, todos los personajes con poderes mágicos juegan igual entre sí, básicamente diferenciándose sólo en los conjuros que poseen y en alguna competencia de armas. O todas las clases guerreras son idénticas salvo algún rasgo muy determinante, como el bárbaro con su furia o el paladín con sus poderes (que normalmente sólo consigue tras subir de nivel varias veces). En general, esto no pasa en PF2. Por ejemplo, voy a tratar de resumir cada clase en sus rasgos distintivos:

Alquimista: usa su habilidad de Artesanía de Alquimia para crear pociones, bombas y mutágenos entre aventuras. Además, con sus Reactivos Infundidos, unos puntos que va ganando a medida que sube de nivel, puede crear versiones más potentes de su alquimia en el laboratorio, o crear pociones ¨de la nada¨, pero que deben usarse rápidamente porque no pueden conservarse más que unas pocas horas. Las pociones pueden producir efectos sanadores, dañinos o potenciar las cualidades naturales u otorgar cualidades especiales temporalmente a cualquiera. Es un mago sin magia, básicamente. A nivel uno tienes que escoger uno entre tres Campos de Especialización, que no limitan tus conjuros, pero bonifican un tipo concreto de ellos, que son el Bombardero, el Cirujano y el Mutagenista

Bárbaro: el bárbaro es un tipo fuertote, por supuesto, y muy hábil en lo que a machacar se refiere. Pero sus rasgos especiales son la Furia (no hace falta explicar nada más) y el Instinto, el cual es muy interesante, pues determina un Anatema (una regla social que debes cumplir a toda costa), una Aptitud (que modifica cómo funciona tu Furia), y una Resistencia Furiosa (que determina a qué tipo de daño tienes resistencia cuando entras en furia). Y cada Instinto no sólo es muy distinto entre los demás instintos, sino que ofrece un montón de opciones por sí mismo, como el Instinto Animal, que tiene 9 variedades, por ejemplo. Si, no dejas de ser un guerrero más bruto, pero se ha intentado darle más chicha que eso. Los Instintos a escoger en el 1º nivel son el Instinto Animal, el Instinto de Dragón, el Instinto de Gigante, el de la Rabia y el de los Espíritus. Todos ellos bastante curiosos y especializados en cosas variadas, aparte de repartir hostias dobladas, por supuesto.

Bardo: Por supuesto el Bardo es un aventurero con acceso a magia interpretativa (no necesariamente interpretación musical, puedes realizar tu magia de otras formas, como con la danza, la actuación dramática, o la pintura). Su rasgo son los Conjuros de Composición, que usan los puntos de Foco para lanzarse. Son conjuros adicionales que no dependen del número de conjuros diarios. Y también debes escoger una Musa. Cada musa te da una competencia con una habilidad determinada, y un conjuro especial. La magia bárdica se conoce como Ocultista, y tiene una lista determinada, de efectos tremendamente variados. Posiblemente es el tipo de magia más flexible. Las Musas a escoger son Enigma, Maestro y Polifacético

Campeón: los campeones son guerreros dedicados a una causa determinada. Sus rasgos son el Código del Campeón (una serie de principios que todos los Campeones del Bien deben respetar), así como el Código de tu Dios o Causa particular (que añade otros mandamientos adicionales, además de un Arma Deífica determinada por el mismo (haces daño extra con el arma favorita de tu dios) y una Reacción del Campeón, que te permite reaccionar cuando  los enemigos hieren a tus aliados. También tienen acceso a sus Conjuros de Devoción, que usan Puntos de Foco. Esta clase tiene el  defecto de que sólo se incluyen las variaciones para Campeones Buenos (Paladín, Redentor y Libertador), quedando las opciones de Campeones Neutrales y Malvados fuera del manual básico. Esto no me ha hecho ninguna gracia, la verdad. 

Clérigo: el clérigo tiene acceso a una variada lista de Dioses, cada uno de los cuales le otorga conjuros adicionales, además de competencia con un arma predilecta de tu dios, y varios conjuros típicos del mismo, además de un Dominio del dios, un poder especial. Cuentan con Anatema, que son similares a los códigos del Campeón. Además, los clérigos tienen acceso a la Fuente Divina, que son conjuros adicionales que puedes preparar cada día, siendo estos sanadores o dañinos según tu dios. Por último, los clérigos tienen dos Doctrinas a seleccionar en el primer nivel, que son el Clérigo de Clausura y el Sacerdote de Guerra.

Druidas: Los conjuros tienen acceso a los Conjuros Primigenios (una lista de magia concreta), además de su propio código de Anatema. Existen cuatro Órdenes Druídicas a escoger, que son la de la Hoja, la del Animal, la de la Tormenta y lo Salvaje. Cada dote te ofrece una serie de Conjuros de Foco, dotes especiales y más códigos de Anatema, entre otras cosas. Cada tipo de Druida es bastante distinto a los demás, pudiendo variar entre guerreros con magia de apoyo hasta invocadores de poderosos compañeros animales, o hechiceros elementales de poderosos conjuros climáticos. Una de las clases que más puede cambiar según qué opciones escojas, a mi parecer. 

Explorador: los exploradores son valiosos aventureros especializados en la supervivencia, y cuentan con el rasgo Perseguir Presa que les permite designar una presa y ganar poderosas ventajas contra ella. Además, este rasgo es modificado por la Ventaja del Cazador, que ofrece beneficios adicionales contra tu presa, como Ráfaga (reduces los penalizadores de ataques múltiples si atacas a tu presa), Precisión (realizas daño adicional la primera vez que impactas contra tu presa), etc. Además, los Exploradores tienen una serie de Dotes especiales que les permiten usar el rasgo Aprovechamiento, que se activa cuando fallan un ataque o habilidad, ofreciendo un nivel de competencia más alto que la mayoría de las demás clases en el campo afectado. 

Guerrero: a diferencia de otros juegos, el guerrero es la única clase capaz de realizar Ataques de Oportunidad desde el nivel 1. De hecho la mayoría de clases y enemigos no tienen acceso a este poder, con lo que fácilmente y simplemente gracias a esto, los guerreros dominan el campo de batalla. Los guerreros también cuentan con el rasgo Aprovechamiento, pero además cuentan con las llamadas Posiciones, que son estilos de combate determinados que permanecen mientras no lo cambies voluntariamente, seas derribado, o se rompa algún requisito ineludible del mismo, como perder el escudo en una posición defensiva. Puede que no parezca gran cosa, pero el guerrero es probablemente la clase que más varía según selecciones Dotes de clase a medida que aumentas niveles. En lugar de contar con Doctrinas u Órdenes, tu guerrero evolucionará y se convertirá en un maestro de un estilo concreto, o un experto en una impresionante variedad de estilos. Los ejemplos de guerrero del libro son el Matón (especializado en armas pesadas), el Duelista (capaz de luchar de manera astuta con un solo arma) y el Arquero. Lo dicho, esta clase ofrece una flexibilidad muy importante. 

Hechicero: los hechiceros son lanzadores de conjuro que, en lugar de aprender magia tras largas décadas de estudio, la obtienen de manera natural según su linaje, o debido a pactos con seres ultraterrenos, o extrañas maldiciones familiares. Tienen como rasgos principal el Linaje. Hay una enorme cantidad de ellos, cada uno ofrece acceso a una lista de conjuros (el hechicero puede acceder a todas las listas de conjuros, según el linaje escogido), competencia en dos habilidades, y un conjuro adicional a medida que va ganando niveles, así como Conjuros de Foco especiales del Linaje y un rasgo concreto conocido como Magia de Sangre, que puede ser cualquier cosa desde una tirada de Salvación mejorada, poderes especiales y cosas así. Los Linajes disponibles son el Aberrante, Angelical, Demoníaco, Diabólico, Dracónico, Elemental, Feérico, Imperial, Maléfico y Muerto Viviente. 

Linaje de Hechicera Tío Gilito. Su Magia de Sangre es zambullirse en pilas de metal sólido sin morir en el intento. También es experta en explotar la masa trabajadora y enfrentarla entre sí. 

Mago: el mago es el practicante de la magia por antonomasia. Y esto queda representado con la Escuela Arcana, que te otorga conjuros adicionales y espacios para conjuros diarios extra para conjuros de la escuela concreta escogida. Si prefieres no escoger ninguna escuela, serás un Universalista, que obtiene sus propios beneficios. Por si fuera poco, tienes un Vínculo Arcano, que te permite designar un objeto especial donde puedes almacenar poder, y una vez al día, volver a usar un hechizo gastado con anterioridad. A 1º nivel tienes que escoger una Tesis Arcana que te otorgará una habilidad única relacionada con la magia, por ejemplo, Sintonización Mejorada de Familiar te da la dote de mago Familiar gratis, además de mejorar tu familiar, y permitirte seleccionarlo como tu Vínculo Arcano, abriendo nuevas posibilidades para ese rasgo. Cada una de ellas te ofrece al menos una dote gratis, además de poder alterar las reglas normales del uso de la magia de una manera determinada (cambiando hechizos preparados al vuelo, usando metamagia improvisada, etc). Nada que ver con los Hechiceros, Sacerdotes o Druidas, como puedes intuir. 

Monje: el monje es un luchador místico, centrado en el combate desarmado o el uso de armas exóticas propias de su orden. Su rasgo principal es la Ráfaga de Golpes, que les permite realizar dos ataques con una sola acción. Se siguen aplicando los penalizadores por ataques múltiples, pero claro, con esto puedes llegar a realizar 6 ataques por turno (con unos penalizadores terribles, pero es algo que puedes tener muy en cuenta a medida que subes niveles). Gracias a su Puño  Poderoso sus ataques desarmados hacen más daño de lo normal, además de ignorar los penalizadores habituales a este tipo de ataques. También tienen acceso a Conjuros de Ki, que son un tipo de conjuros de Foco especiales, y a Posiciones, que funcionan de manera similar a las del guerrero, aunque tienen mayor impacto en el monje. 

Pícaro: el pícaro es una clase sencilla, aunque tremendamente flexible, sus rasgos son los Enredos del Pícaro, que le otorga una serie de beneficios especiales a actividades concretas, así como una serie de competencias especiales. Los Enredos son el Rufián (que lucha especialmente bien con armas sencillas y tiene entrenamiento con armaduras medias, además de poder usar la Fuerza como su característica clave), el Granuja (especializado en la confusión, lucha usando Fintas y está entrenado en Engañar y Diplomacia, además de poder escoger su Carisma como  característica clave) y el Ladrón (estás entrenado en Latrocinio y puedes sumar tu Destreza al daño con armas sutiles, que normalmente usarían la Fuerza). A esto hay que añadir que comienzan con más competencias en habilidad que ninguna otra clase, ofreciendo un nivel de flexibilidad enorme. 

Y recordad que a todo esto cada dos niveles más o menos vas ganando dotes de Clase o de Habilidad que te van permitiendo personalizar tu personaje. 

Como dije al principio, esto puede parecer excesivo. Y en cierto modo lo es. Pero está bien organizado y diseñado para evitar la parálisis por abrumadora cantidad de opciones lo máximo posible. Cada Clase ofrece tantas variables que, a menos que lo hagas a propósito, sería muy difícil encontrar dos o hasta 4 miembros de una misma clase que resulten idénticos. La jugabilidad dentro de cada clase según las distintas opciones puede ser bastante diferenciada. Es todo un hito, creo.  

También existen los Arquetipos, que vienen a reemplazar los antiguos multiclase. Y esto puede ser un defecto para algunos. Yo aún no he decidido mi postura. Pero entiendo perfectamente porqué han decidido hacerlo. En otros juegos del estilo, un personaje puede cambiar su clase en cualquier momento al subir de nivel. Por ejemplo, un Pícaro de nivel 3 puede decidir que quiere cambiar su vocación y en lugar de subir a nivel 4 de pícaro, pasarse a nivel 1 de Explorador, conservando todo lo aprendido durante sus años  de crímenes, aunque reduciendo el ¨tope¨ que podrá alcanzar, porque ya no podrá subir por encima de nivel 16 de explorador (suponiendo que el nivel máximo sea el 20). 

Pues en PF2 esto no es así. Un personaje JAMÁS abandonará su clase. Si empiezas el juego como Mago, serás un mago hasta el final. Puedes ser un mago muy raro y particular, pero no puedes salir de tu clase. Los Arquetipos te permiten, a partir del segundo nivel, escoger otro punto de interés, y desarrollarlo. A nivel 2 te dan la Dedicación del Arquetipo concreto (alquimista, guerrero, clérigo...), que te ofrece algo parecido a los rasgos de dicha Clase, pero nunca todas las cosas ni igual de potentes. A partir de ahí, a nivel 4, 6 y 12 tienes dos o tres opciones que ahondan un poco más en cada arquetipo, que puedes seleccionar al subir de nivel a partir del nivel indicado, una o varias veces (hasta tenerlas todas), eso si, sustituyendo una dote General o de tu Clase en su lugar. Esto quiere decir que tu Mago nunca dejará de ser un mago, podrá aprender uno o muchos trucos de otras clases, pero no reemplazará a dicha clase o dejará de ser principalmente un mago, con todo lo que ello implica. 

Y esto tiene mucho valor, porque a menudo en otros juegos, un personaje multiclase puede llegar a superar a las propias clases puras en sus propios campos de excelencia, o incluso llegar a abarcar varios campos sin desventajas evidentes. Esto básicamente genera clases obsoletas que sólo sirven para multiclasear desde ellas o a ellas a ciertos niveles, creando no sólo desequilibrios evidentes, sino una experiencia de juego muy poco orgánica. Creo que la decisión tomada ha tenido como resultado crear un juego más sólido y justo para todos. Pero a aquellos que les gustase especialmente explorar muchas ramas distintas con un sólo personaje (o dar por culo muchkineando a muerte) entiendo a la perfección que esto pueda suponerles un defecto importante

-No, aquí no permitimos multiclases. Y menos si lo que quieres es pegar mejor con las manos que el monje, maldita tramposa. Fuera, vete!


Pero aún no hemos acabado el personaje, pues nos falta el Bagaje. El bagaje no es otra cosa que un trasfondo concreto, un origen o profesión que aprendió tu personaje según su origen cultural o familiar. Hay una tremenda variedad de ellos, desde Abogado hasta Susurrador de Animales (literalmente). Ofrecen dos mejoras de característica (acotadas según cada trasfondo), dos competencias en Habilidad y una Dote. Y eso sería todo lo relativo con la creación de personajes. La cantidad de opciones es impresionante, sin duda. Y puedes crear casi lo que te de la gana (menos Campeones malignos o neutrales, pardiez). 

Así, como tanto tu Ascendencia, como tu Bagaje y Clases te bonifican los atributos clave de las mismas, resulta que no hay combinaciones determinantes. Un semi-orco guerrero y un gnomo guerreros pueden ser igual de competentes. Y eso mola. 

También hay repartidos por todo el manual una serie de aspectos llamados Rasgos en PF2. Cosas como mediano, humanoide, elfo, arcano, ágil, etc. Sirven como recordatorio de ciertas reglas, pero sobre todo agiliza el tema de los efectos mágicos y reglas, pues al referirse a ellos se ahorran un montón de texto redundante. Inteligente, no?

Antes de pasar a otros aspectos del juego, quiero explicar un poco mejor lo que son los Puntos de Foco que aparecen antes o después en todas las Clases. Todos los personajes empiezan con al menos 1 punto de foco, que sirve para usar aptitudes más poderosas o que se salen de lo normal para cada clase. Estos puntos se pueden ganar al escoger ciertas dotes dentro de tu Clase. Y no puedes acumular más de 3. Los usas al activar dichos poderes chungos, y sólo los recuperas tras un ¨descanso" de 10 minutos por punto que quieras regenerar. Si lo piensas, son una alternativa a los poderes de encuentro o diarios, porque si consigues un remanso de paz y tranquilidad, puedes recuperarlos sin necesidad de meterte en el patético saco de dormir con alarma de 8 horas típico de estos juegos. 

Los personajes además cuentan con Puntos de Héroe, que son otro tipo de recompensa además del oro y la experiencia. Estos puntos no se guardan entre misiones, así que fomentan su uso dentro de la partida, y sirven para repetir tiradas o, gastando todos los que tuvieras en un momento dado, estabilizarte para evitar la muerte. Porque la muerte es un asunto serio en Pathfinder, y no es tan fácil ser ¨resucitado¨ una y otra vez como pasa en otro juego de ínfima calidad. 

Los personajes normalmente (hay clases y dotes que pueden cambiar esto) no pueden soportar caer por debajo de 0 puntos de vida. Cuando esto pasa, caen inconscientes en el acto, y están moribundos. Y entonces tienes que hacer tiradas simples de dado (sin modificador por atributos) de dificultad 15 si mal no recuerdo, para estabilizarte y subir 1 nivel tu estado, hasta llegar a 0, momento en el que sólo estas inconsciente, pero fuera de peligro de muerte natural. Si fallas, caes en moribundo 2, si pifias, caes dos niveles. Si llegas a tocar el estado moribundo 4, mueres. Los ataques que puedas recibir mientras te debates entre la vida y la muerte, aumentan tu nivel de moribundo automáticamente. Esto evita una muerte anticlimática, porque como mínimo un personaje pasará un turno moribundo antes de morir definitivamente, así que casi siempre tienes la esperanza de que alguien te salve o gastar tus puntos de Héroe para estabilizarte y rezar porque tus compañeros protejan tu cuerpo indefenso de los peligros. Pero no siempre. Existe el daño masivo. Si recibes un daño igual o mayor al total de tus puntos de golpe máximos, mueres. No hay tiradas de salvación ni mierdas. Esto evita cosas muy feas existentes en cierto juego, como caer de un precipicio y quedar moribundo pero un aliado te resucite como si nada. O que un dragón te parta en dos y con un sólo punto de vida por encima de 0,  vuelvas a levantarte como si nada. 

Y la curación natural no es milagrosa. Por ejemplo, el descanso sólo te cura una serie de puntos de golpe según tu modificador de constitución, pero no te cura completamente. En general, creo que se ha reducido un poco el nivel de super-heroicidad del juego, manteniendo el nivel de competencia y poderes chulos de los personajes, dando un estilo más cercano a la mitología que a los cómics de súpers. Y eso en mis juegos de fantasía, me gusta

Otro apartado que ha recibido mucho trabajo es el de los Familiares y Compañeros Animales. Para empezar, es rara la clase que no te da, tarde o temprano, acceso a uno de estos bichos. Lo cual, la verdad, al menos como opción mola mucho, porque todo rolero sabe el cariño que se le cogen a estos bichejos.  Pues bien, hay un capítulo bastante detallado sobre ellos, se explica su uso, y como crearlos. Si, tienen su propio capítulo de creación, bastante variado dentro de lo que cabe. Y la verdad, molan mucho. Y suben niveles, así que no tienen porqué quedar obsoletos. No me lo esperaba, pero todo un acierto, a mi parecer. Y algo muy importante es que se ha aclarado cómo funcionan estas criaturas, además de otras que puedes invocar con magia o habilidades similares, siempre suponen usar al menos 1 acción para darles órdenes o mantenerlas bajo tu poder, por lo que no va a pasar como en PF1 que un sólo personaje podía tener un ejército de criaturas y alteraba el juego al completo. Por cierto, los familiares y compañeros además de toda criatura controlada similar sólo tienen 2 acciones, lo cual ya veréis que resulta de gran importancia.  

-Mi Compañero Animal es mas molón!
-!Pero el mío es más fuerte!
-Pues el mío sabe hacerse el muerto...

Otro rasgo de este PF2 es el de las acciones. Se ha querido organizar el tema de las acciones de modo que sean muy claras, y no den a confusión. Por eso, se distinguen las acciones individuales, las actividades de 2 o más acciones, las reacciones, las acciones gratuitas, y las llamadas acciones de exploración y de tiempo libre. Normalmente sólo puedes realizar una reacción por turno, y las acciones gratuitas, tantas como puedas desencadenar (normalmente sólo puedes realizarlas bajo condiciones concretas, aunque cuando éstas no existen, el máster tiene la última palabra). Y para terminar, las acciones de exploración son actividades que puedes realizar con tu personaje, que no se cuentan en turnos o asaltos de combate, sino en minutos, por lo que normalmente sólo sucederán fuera de combates o situaciones similares. Por ejemplo, buscar trampas o explorar una sala son actividades de exploración. Tardan X minutos (según el nivel de competencia con la habilidad) y luego tiras para ver el resultado. Las actividades de tiempo libre me han decepcionado un poco, la verdad. Yo esperaba que estuvieran mucho más desarrolladas, pero sólo ocupan una hoja y básicamente se reducen a recuperarse, reasignar dotes, o utilizar ciertas Habilidades para obtener dinero o beneficios como información, o crear objetos con artesanía. A ver, me parece una idea cojonuda, pero yo esperaba más contenido

Y por fin llegamos a la chicha del juego. El combate. Porque sí, todos sabemos que se puede jugar a intrigas palaciegas diplomáticas de alto calado político con cualquier juego, pero este género de juegos se centran en la acción. Al menos los modernos. 

Y aquí se nota el trabajo y el nivel de riesgo que han tenido a bien tomar. Y no es poco, Porque han desechado casi todo lo relativo al combate y lo han reconstruido de la nada. Es impresionante. 

Para empezar, la Iniciativa ya no es una característica secundaria dependiente de la Destreza. O una tirada aleatoria sin más. No, ahora viene determinada por la Percepción. Lo cual me parece mucho más lógico. Además, hay situaciones en las que puedes utilizar otras habilidades, como el Sigilo cuando preparas una Emboscada, o incluso el Saber Estrategia si tu personaje controla a un grupo de Pnjs, por ejemplo. 

-Yo utilizo mi impresionante CA como iniciativa. Nunca voy primera, pero me la suda.

Por si fuera poco, el turno es distinto. Tradicionalmente en estos juegos, los personajes tienen una acción y varias acciones secundarias de movimiento, reacción, acciones sencillas, puedes reemplazar todas las acciones por una acción completa, o una de movimiento por dos acciones sencillas, etc. Aquí no hay nada de eso. Tienes tres acciones, que pueden usarse para lo que sea. PUNTO. 

Esto implica que puedes mover 3 veces, atacar 3 veces, mover una vez y atacar dos, etc. Es realmente liberador. Sencillo, pero trae una serie de consideraciones nuevas. Hay táctica, joder. !Táctica en un juego de mazmorreo!  

Por supuesto, hay ciertas consideraciones de diseño que, de nuevo, demuestran que se han esforzado. Hay trabajo aquí detrás. Por ejemplo, puedes utilizar tus acciones como gustes, pero concretamente en el caso de los ataques, cada ataque adicional dentro del mismo turno tiene penalizadores (-5 el segundo, y -10 el tercero y consecutivos). Esto hace que atacar más veces no sea siempre la mejor opción. Por supuesto hay dotes y armas que mejoran los ataques múltiples, reduciendo los penalizadores o dando más acciones, entre otras cosas. Y luego los hechizos casi siempre requieren una actividad de 2 acciones. Esto implica que, salvo contadas excepciones, no puedes lanzar 3 conjuros por asalto. Los conjuros suelen tener efectos más potentes y variados que los ataques y habilidades normales, así que de este modo se equilibra de raíz la magia y el combate mundano. Además, se ha tenido mucho cuidado con los conjuros de concentración y mantenidos, que antes en PF1 y en cierto juego dungeonero de calidad paupérrima, plagan el juego con efectos rotísimos y absurdos que no se acaban nunca. 

Además, casi todas las clases mejoran sus niveles de competencia con las armas, los cuales desbloquean aptitudes especiales pasivas, como efectos de crítico únicos (hay armas que además del daño adicional del crítico puede hacer daño persistente por desangramiento, o crear efectos especiales como aturdir o cegar, inmovilizar, derribar, empalar, etc). Y por si fuera poco también aumenta el número de dados de daño básico de las armas, estas dotes de competencia con armas no suelen estar al alcance de las clases con poderes mágicos, o al menos no hasta más tarde, así que de nuevo, hay un equilibrio, pero que no elimina para nada la cantidad de opciones. Maravilloso. 

La defensa también ha cambiado. En lo fundamental permanece inalterada, tienes una Clase de Armadura que depende en parte de tu Destreza, y del tipo de defensa que lleves puesta (armadura, escudos, objetos mágicos, etc). Pero el cambio aquí es que es una competencia más. Eso implica que sumas tu nivel a la misma. Y las armaduras suelen tener límites al nivel de Destreza aprovechable muy estrictos, así que éste atributo no está roto como suele estarlo en todas las demás versiones de estos juegos que puedas encontrar. 

-Quién decía que las opciones están reñidas con el equilibrio? Porque le reviento la vida. 

Por si fuera poco los escudos funcionan de manera distinta. Ahora un escudo es un arma más. Puedes golpear con él sin necesidad de dotes ni nada raro. Eso sí, sólo si empleas una acción dentro del combate (Levantar el Escudo) sumarás su defensa a tu CA, no antes. Además, puedes usarlo como cobertura contra ataques a distancia o magia. Por su fuera poco, los escudos tienen un valor de resistencia que se resta al daño recibido. Todo ello les da más importancia y contar con la habilidad de usarlos es más determinante para un personaje. Eso sí, los escudos pueden romperse. Todos los objetos pueden, pero los escudos por su naturaleza, van a romperse tarde o temprano. A no ser que dediques tu tiempo y dinero a repararlos constantemente. 

Por último me gustaría mencionar que también se ha intentado que no se precise de un tablero para gestionar el combate. Esto a mí me gusta mucho. Pero para los aficionados de contar casillas y mover figuritas, todo lo necesario sigue ahí. Flexibilidad. 

En general y hasta el momento creo que queda claro que el arcaico me ha gustado. Y es así, porque me parece una puta maravilla. Pero como dejé entrever con procelosa astucia al principio de la reseña, no es perfecto. Por ejemplo, me ha decepcionado enormemente no contar con un capítulo de monstruos o adversarios. Aunque sea dentro de un ejemplo de combate o algo así, simplemente tener las estadísticas de un lobo, un guardia y un goblin ya hubieran sido suficientes para mi. Porque no tener ningún punto de referencia hace complicado crear aventuras. De hecho, tampoco hay aventura. Siempre debería haber al menos una aventura en el manual básico. Si, tienes varias aventuras gratuitas en pdf (en inglés, por el momento) que puedes consultar sin mayor dificultad, pero en un tocho así de grande no deja de ser extraño. Y sé que nos quieren vender el bestiario más adelante, pero lo dicho, un mínimo de información para que el master pueda ponerse a trabajar hubiera sido lo mínimo. 

Momento de incertidumbre para el Máster en PF2:  Mierda, no tengo las estadísticas de los lobos! 

Otro punto que puede disgustar es el de sumar tu nivel a básicamente todo. Esto crea una progresión muy natural y constante, pero también crea un límite de poder clarísimo. Quiero decir, en otras ediciones más vieja escuela, varios guerreros de nivel 1 o 2 que pillen en cuerpo a cuerpo a un mago de nivel 10, pueden darle un buen susto, o incluso con un poco de suerte, derrotarlo. Simplemente porque lo interrumpen mientras intenta conjurar y en general como hechicero no va a contar con una gran cantidad de puntos de vida, ni una habilidad suficiente como para poder derrotar a varios enemigos usando armas simples, terminará siendo eliminado. Esto va a ser complicado que suceda en PF2. Imagina varios guerreros de nivel 1, ignorando sus características y demás, atacan (y defienden) usando un +3 (+1 por su nivel, +2 por el nivel de competencia Entrenado). Un Mago de nivel 10, ignorando otros efectos, ataca y defiende con un +13 (suponiendo que no sea Veterano ya en alguno de sus ataques o defensas). Esto como podréis imaginar implica que probablemente el mago luche mejor que todos los guerreros, incluso aunque no pueda usar su magia. Esto implica que, muy probablemente, los enemigos y pnjs no funcionen exactamente igual que los personajes jugadores, pero aún así, esto es un efecto que puede no ser del agrado de muchos. A mí no me gusta un pelo, ciertamente. 

Recordar que a muchos el que no puedan crearse verdaderos personajes multiclase puede ser un defecto. Y que sólo haya Campeones del Bien está muy feo, no hay excusas: más de 600 páginas, sin bestiario ni aventuras. . 

Y como no podía ser de otra manera tratándose de un juego traído por Devir, las erratas. Ciertamente, hay erratas. Pero en general, no son importantes. Quiero decir, las reglas se entienden, no hay tablas desaparecidas o completamente erróneas, palomas de poder inconmensurable ni cosas así. La mayoría de erratas se deben a una mala coordinación en la traducción; términos cambiantes. Especialmente en el apartado de las Habilidades. Por ejemplo, en una parte del libro llaman a la misma acción Desarmar (como desarmar a un adversario, arrebatarle el arma) Desactivar. Todo esto dentro de la habilidad de Atletismo. Pues así con muchos otros términos, aunque la mayoría no tan confusos, en Diplomacia, en un sitio llaman a la acción Causar Impresión y en el otro Impresionar. No es tan grave como para no entender el juego, pero desde luego puede dar a confusión. Y es una lástima porque en cierto modo entorpece el enorme trabajo didáctico que tiene detrás este arcaico. Por ejemplo, el increíble glosario de términos al final del mismo es una de las mejores herramientas que he visto nunca para encontrar reglas. Pero si los términos cambian de una página a otra, a menudo vas a tardar más de la cuenta en encontrar algo por estar buscando la palabra equivocada. Pero al menos el conjunto de las reglas y el juego en su totalidad están perfectamente localizados. No es tan malo como podía haber sido, y se nota que al menos lo han intentado

Aficionado de D&D5º explicando cómo a él le gusta más porque le da herramientas de narración y...


Como conclusión, esto es la base de un proyecto muy ambicioso y arriesgado, que intenta traer luz a unos tiempos aciagos plagados por la ignorancia, la superstición y los juegos mediocres y patéticos. No obstante, semejante ambición y riesgo entraña una serie de problemas que sin duda serán subsanados en futuros suplementos. Yo estoy muy satisfecho con PF2, creo que mejora a todos los niveles lo que ofrece su competencia, y sus virtudes superan con creces todos los defectos que presenta. Es muy recomendable si te interesa el estilo de juego que promete. De hecho diría que es más que recomendable aunque sólo sea por su contenido y edición. Tiene el Sello de Calidad del Gnolam Zozobrante. Sólo espero que no se lo carguen añadiendo mierdas absurdas en suplementos de clases.


Comentarios

  1. Pfff Pathfinder 2nda un rey? como mucho es un burgomaestre hundido en la cotidianidad des su sucia villa, ya al ver sus dotes hasta para mear, me he meado de risa. Quisieron esta vez si diseñar lo suyo y la verdad que para explotar lo ya diseñado unos genios, como diseñadores unos pardillos.

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