El Arcaico de Roles que hizo llorar al Gnolam: NEVER GOING HOME

 La transmisión de hoy tristemente no podrá ser realizada en tiempo real, como de costumbre, pues nuestro Adorado Emperador Intergaláctico se encuentra indispuesto. Permitid que este simple copista de palacio reproduzca sus ondas psíquicas con humildad y fidelidad a las frecuencias originales, sin desviación alguna, para no tergiversar La Verdad de ningún modo. 

Nuestro Amo y Señor se pregunta cuál es el sentido de la vida, porqué la evolución y el progreso orgánico ha desarrollado complejos sistemas de electro-impulsos y estructuras sociales y culturales para dar lugar a criaturas tan abyectas, despreciables y repugnantes como los que son capaces de generar, aunque sólo fuera por accidente, una obra tan pobre y ausente de valor como la que va a ser analizada hoy. Estos pensamientos han sumido a nuestra Admirada Hiper-autoridad en una profunda crisis existencial

-Máscaras de Gas. Muchas. A lo mejor el artista no sabe dibujar rostros primates...

Never Going Home es un arcaico de roles terrícola ambientado en la 1º Guerra Mundial, un breve espacio de tiempo durante el cual varias naciones agrupadas en bandos se hicieron la guerra. Y es un tema interesante porque el mentado juego de roles existe en un constante estado de conflicto armado entre lo que ofrece y lo que tiene para dar. Cada una de sus páginas se opone a la anterior, o tergiversa cualquier idea anteriormente expuesta. Es un ejercicio de absoluta y total ceguera creativa. Básicamente, lo peor que nuestro Idolatrado Autarca  ha podido tener la desgracia de leer. Pero vayamos por partes...

Never Going Home es uno de esos juegos indies publicado en un mecenazgo originalmente por Wet Ink Games allá por el 2019, pero localizado y publicado en España por Cursed Ink un año más tarde. 

El arcaico en cuestión consta, al menos en la edición del mecenazgo patrio, de un libro básico de unas 170 páginas, y de un suplemento llamado el Tomo de los Susurros, que consta de otras totalmente innecesarias 338 páginas. La de juegos que podrían haber sido impresos en todo ese papel mancillado... 

Afortunadamente, los creadores de esta obra intrascendente tuvieron a bien añadir un apartado al principio del texto llamado El Compromiso que vamos a usar de referencia durante este sesudo e inequívoco análisis. En dicho apartado, los autores nos explican brevemente lo que es un juego de rol, y a continuación expresan lo que ellos se han comprometido a proporcionarnos: 

- Un juego orientado al grupo. 

-Repleto de Terror Embrujado.

-Basado en la Primera Guerra Mundial. 

Parece sencillo y al grano, pero como veremos más adelante, nada más alejado de la realidad. Primero, el sistema. Muchas veces he oído hablar de éste arcaico como si fuera un PbtA (Powered by the Apocalypse, un juego derivado de las reglas de Apocalypse World, como Dungeon World o Worlds in Peril), pero no, no lo es. El sistema, propio y único de este juego, ha sido llamado +One. Y se basa en modificar las tiradas con una serie de puntos. 

-¡Yo quería un PbtA!  -Calla Sg. Hotto, ¿o es que quieres que te pasen cosas malas todo el tiempo?

Los personajes constan de tres atributos que sirven tanto de Modificador a las distintas acciones que realices, la Salud de tu personaje (el daño se resta de los atributos directamente), y de Defensa (se tira contra el atributo que se quiere dañar). Son tres, Músculo, Astucia y Agallas. Los personajes reparten 10 puntos entre los tres, teniendo en cuenta que si alguno llega a 0, el personaje muere. 

Luego seleccionas 3 habilidades de una lista de 10, y tienes 3 dados a repartir entre las 3, así que podrás ponerlas a 1, 1 y 1, 3, 0 y 0,  o cualquier otra combinación intermedia.  Al final, coges tres cartas de póker. Y esa es la creación del personaje. 

Las habilidades son: Atletismo, Cuerpo a cuerpo, Sigilo, Conocimiento, Mecánica, Investigación, Arma a Distancia, Transporte y Susurro (magia). 

Se tiran tantos d6 como tengas en la habilidad que estés usando, y puedes realizar varias modificaciones con el valor de tu atributo. Las modificaciones son:

Antes de la tirada: obtener temporalmente dados en una habilidad no entrenada. Cada dado vale 1 punto. Añadir dados a la tirada de una habilidad entrenada, cada dado vale 1. Si, es exactamente lo mismo, pero te lo ponen dos veces para confundir, supongo. 

Después: Sumar 1 punto a un dado (cambiar un 4 por un 5, por ejemplo, a 1 punto de coste. Volver a tirar cualquier cantidad de dados, se conservan los dados que no se relancen. (sólo puede hacerse una vez por tirada y vale también un punto). 

No parece tan complicado, pero piensa por un momento que tienes varios puntos en cada atributo. Un 4 en Astucia supone realizar 4 de estas cosas. Y tienes que valorar qué te conviene más en cada momento, decidir entre repetir parte de la tirada o no, etc. Cada tirada, todas. TODAS. Y eso no es lo peor. Hay muchas acciones que exigen tiradas de otras habilidades para confirmarse, o el objetivo tendrá que tirar una defensa, o peor aún, realizar dos tiradas y tu rival hacer su defensa. 

Y eso no es todo. Cada jugador tiene 3 cartas. A lo largo de la partida se van usando, descartando, etc. Cada palo tiene un significado muy concreto

-Picas: conocimiento, aprendizaje, crecimiento, superar el sufrimiento. 

-Tréboles: posesiones materiales, superación de obstáculos, acción, aventura. 

- Corazones: relaciones, emociones, conexiones. 

-Diamantes: uno mismo, ambición, esperanza. 

Los comodines pues son eso, comodines, y valen como cualquiera de esas cosas, pero el negro te obliga a probar Corrupción cuando se usa. 


Estas cartas tienen 3 usos definidos: 

-Se usan para evadir obstáculos y accidentes durante los Viajes. 

-Son la Iniciativa en el combate. No se consumen, las usas, al final del combate se vuelven a repartir entre el grupo, pero no necesariamente a sus respectivos dueños.

-Probar la Corrupción. Cuando pasan cosas muy chungas, usas el Comodín negro o adquieres conocimientos prohibidos (magia), tienes que robar una carta y si es roja no te pasa nada, pero si es negra, pum, corrupción. 

Cuanta más Corrupción, peor para el grupo, pues el master tiene permiso de meter más cosas chungas durante los Viajes. Y si llegas a 5 tu personaje está a punto de perderse para siempre y volverse un NPC maligno, pero si consigues eliminar un punto de Corrupción pues te salvas. 

Por cierto, CADA VEZ que tienes que enseñar o usar una de estar cartas, estás obligado a realizar un soliloquio de 1 minuto de duración relacionado con alguno de los significados del palo, y se supone que tu personaje va a olvidar o deshacerse de eso que está contando. Lo que me faltaba, magia vanciana en la Primera Guerra Mundial. 

-¿Y qué pasa si no se me ocurre nada interesante sobre el tema del palo de la carta?

-Nos quedamos un minuto en silencio, obviamente. 

En cuanto al combate, pues es un combate muy mazmorrero. Se tira Iniciativa (las cartas), y el primero actúa  y además decide al siguiente que actuará (así que la única iniciativa que cuenta es la del primero, los demás se van escogiendo unos a otros). Esto quiere decir que casi siempre, actuará un bando al completo, y después, el otro, por mucho que en los ejemplos del manual te intenten hacer creer que no, que eso no va a pasar. Porque.. ¿en realidad sabes para quién trabaja en realidad tu compañero de armas? Si, sí lo sé. Todos lo sabemos. Y si intenta traicionarnos así... pues se acaba de delatar. Si es que... qué ridículo. 

Se hace daño según el arma o Susurro que estés utilizando, si sacas más éxitos que la defensa del rival, cada arma tiene efectos especiales, como daño extra cada 2 éxitos adicionales, ataques adicionales, aturdimientos, romper armaduras, etc. 

Y los Susurros. Como se ha visto, es una de las habilidades disponibles. Por cada punto que tengas en ella, aprenderás un conjuro de una escuela mágica en concreto, y ganarás Corrupción a partir del 3º, 4º y 5º conjuros de dicha lista. 

Los Caminos del Susurro disponibles son los Ritos de Sangre, Trucos Podridos, Viejas Costumbres, Rituales Elementales, Palabras Sanadoras, Canciones del Caos, y en el suplemento, tienes Vínculos Mecánicos, Giros del Destino y Llamadas del Velo. Repito, cada Camino son simplemente 5 conjuros que se aprenden en orden. No están equilibrados en lo absoluto y hay montones de efectos inútiles, y otros tantos que no tienen nada que ver con su descripción. La mayoría de poderes sólo tienen alguna utilidad en los combates. Aburrido. Muchísimo. 

Y  por último, cómo se juega a esto. Existe una estructura definida que no se rompe en ninguna de las aventuras del manual y del suplemento. Que, por cierto, no son aventuras, como mucho esquemas sin terminar. 

¿En qué consisten dichas aventuras? Pues bien, todas comienzan con un Informe Previo (el cual no es un informe previo, porque cuenta toda la trama. Te lo lees y creas el informe previo para los jugadores), después está El Viaje. Esto es un minijuego que plantea un Requisito (como cartas rojas, o sólo picas y tréboles de valor 6 o más, etc). Cada jugador tiene que enseñar una de sus cartas, si cumple el requisito, bien, si no, pasan cosas  malas, llamadas Incidentes. Hay una lista de varios Incidentes (los cuales además se repiten constantemente entre varias aventuras). Luego se resuelve la misión, y se reciben Condecoraciones.  El Gran Monarca de la República Estelar tiene a bien recordar a todos los receptores de esta transmisión, que cada carta supone 1 minuto de narración improvisada por parte de los jugadores. Y se supone que olvidan todo eso, así que no vale repetir la misma historia... 

Las Condecoraciones son la experiencia de este juego. Simplemente cada combate da cartas (a menudo sólo a aquel que mató al enemigo, si eran varios adversarios, aquél que remate al último), y terminar la misión también te da cartas. Esas cartas se usan para mejorar tus atributos y habilidades. Si son todas del mismo palo, o figuras, etc, pues a lo mejor te rebajan 1 o 2 cartas del total que tienes que pagar. Y así se sube de nivel. Lo cual es horrible porque tienes que usar esas cartas durante la aventura por lo que jugar al juego perjudica la progresión del personaje

-No puedo más, un juego mazmorrero, con una estructura rígida y con una horrible y pobre progresión del personaje. ¡Esto es el infierno!

Ahora quiero detenerme en la ambientación del juego. Ya sabéis, terror embrujado y Primera Guerra Mundial... pues bien, en cuanto a la IGM, el juego se limita a explicar en 2 páginas cómo empezó la guerra (asesinato de Ferdinando y declaraciones de guerra escalonadas por aliados, enemigos y colonias). Luego una breve descripción de cada facción enfrentada,  Francia, Alemania, El Imperio Otomano, Rusia, etc. Y eso es todo. No hay una cronología de la guerra, ni listas de grandes batallas o eventos interesantes, personajes, hechos curiosos, nada. Nada de nada. Y puedes pensar que a lo mejor eso está en el suplemento. Pero no, el suplemento sólo trae más magia, una lista de Familiares para los magos, un montón de monstruos (como ya dije, este juego es muy mazmorrero) y algo más de una decena de ¨aventuras¨. 

Vale, pero el Terror Embrujado será algo espectacular, pregunta retóricamente el primate lector, dice el Emperador imitando una voz brutalmente graciosa. No, porque a estos de Wet Ink Games deben de tener alguna clase de tara en sus sistemas nerviosos primarios, porque arruinan cada oportunidad de crear algo siniestro en su libro. Una de las reglas del terror desde hace mucho siempre ha sido no explicarlo todo, dejar las respuestas siempre en sombras, o con un velo de duda. Y sugerir antes que mostrar. Pues no. Nada de eso. El Velo se rompe debido a las grandes matanzas ocurridas durante la batalla del Sommne, de ahí surge una gran explosión que mata a muchas personas (muy sutil, si). y los Susurros empiezan a corromper las mentes de las personas. Estos Susurros son emanaciones psíquicas de un Imperio de otro universo que usa el Velo para conquistar otras realidades, los Otros, y lo hacen prometiendo grandes recompensas y corrompiendo a sus víctimas, degenerando sus mundos. Pero en otro apartado del libro se afirma que los Alemanes encontraron unas tablillas misteriosas y que trajeron a brujos y ocultistas para que las tradujeran y claro, como era un hechizo, pues rompieron el Velo y trajeron a los Otros. También se afirma que la Corrupción no puede curarse, pero los jugadores pueden eliminarla para no perder sus personajes. 

-Lo único positivo que tiene este juego es que definitivamente te hará odiar la guerra. 

Y los Otros crean, invocan o mutan a muchos seres para convertirlos en vehículos de los Susurros extendiendo así la Corrupción: zombies, ghules, monstruos, goblins... nada original ni especialmente tenebroso aquí. Todos los bichos pueden eliminarse a balazos, por cierto, y los pocos que no, sólo con Susurros (magia). Así que si tienes la mala suerte de toparte con uno de ésos sin tener en tu grupo a ningún mago.. buena suerte. Bueno, sí, buena suerte, porque podrás terminar la partida pronto. 

Y ahora quiero resumir todo esto: ¿a qué viene eso del juego centrado en el grupo? ¿Qué mecánica fomenta o enriquece el juego en grupo? Literalmente, ninguna. Casi todas las reglas promueven el individualismo, los soliloquios de las cartas, la corrupción que supuestamente anima a traicionar a tus compañeros (pero porqué, si no hay ninguna recompensa por hacerlo). Las reglas promueven analizar TUS tiradas con atención y modificarlas para cumplir tus objetivos, y no puedes modificar las de los demás. Así que las reglas básicas tampoco promueven este compromiso. Ya habéis leído sobre el Terror Embrujado, y sobre todo lo que tiene el juego que aportar sobre la Primera Guerra Mundial. De verdad, no entiendo en qué estaban pensando cuando escribieron esto. 

Pero tengo una teoría. Mi teoría es que tenían un puñado de ilustraciones sugerentes, y un tema (IGM con terror). Y eso es todo. Luego quisieron desarrollarlo pero no supieron cómo y este es el resultado:

Un juego con reglas mazmorreras pero abstractas que no representan absolutamente nada en particular, una ambientación pobre y redundante que ni da miedo, ni es especialmente militarista, y un estilo de juego tan encorsetado y repetitivo que no puedo imaginar a nadie capaz de jugar todas esas ¨aventuras¨ sin aburrirse a la segunda o tercera. Es de los juegos más insulsos y carentes de propósito que he tenido la desgracia de leer, añade nuestro Gran Revisador de Arcaicos de Roles. 

Y esto es todo, el Autarca Cósmico está retirado, como bien sabéis, pero me dio permiso para declarar este arcaico de Roles como un Paquete Basura que no será integrado en el sistema financiero de la Pirámide Áurea. Una gran decepción, y una afrenta que el Magnánimo se ha tomado personalmente. 

 Que la Gloria de la Pirámide auxilie a nuestro Emperador en estos duros momentos. 

-Si esto es alguna clase de ataque psicológico, por favor, Tierra, nos rendimos. ¡NOS RENDIMOS!







 



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