ARCAICOS DESCONOCIDOS DE AYER Y HOY PRESENTA: HEAVY METAL Mechs for Science-Fiction Adventures in the Far Future
¿Porqué será que la humanidad está tan obsesionada con los robots gigantes? ¿es quizás su forma de, en cierto modo, superar sus severas limitaciones biológicas? ¿Es el tamaño, la escala del asunto, lo que les atrae? ¿O es el reto de crear algo que los empequeñece, y los supera, lo que desata toda esa inspiración? El caso es que es un tema que escapa a mi entendimiento.
Hacer robots es algo totalmente trivial, y hacerlos más grandes de la cuenta no conlleva ninguna ventaja, más al contrario.
¿Porque, entonces, el humano promedio, según todos los estudios, sueña de forma febril con ponerse a los mandos de una máquina metálica equipada con armas suficientes como para arrasar un país?
En mis tribulaciones, he descubierto que la humanidad ha creado un sinfín de medios, historias y productos basados en este limitado concepto, muchos de ellos, tan antiguos como la mitología clásica: el Coloso de Rodas es un gigante de bronce alimentado por el fuego de un volcán, impertérrito ante las armas de su época, capaz de cortar navíos y caminar entre las islas. Los propios dioses a menudo adoptan el tamaño suficiente como para poder destruir ciudades y combatir contra monstruos titánicos. Más adelante, los robots inundan la literatura futurista; y luego, estos robots, controlados por control remoto o con rudimentarios sistemas de inteligencia artificial, dejan paso al piloto, que se convierte en el cerebro de la bestia, transmutándose de esta manera en un ser mucho más poderoso que su propia naturaleza. Es el nacimiento del mecha. No, no me refiero a la parte que arde de una vela; sino al término de origen japonés que describe a los robots tripulados, que viene del préstamo lingüístico del inglés de las palabras Mekanizumu (mecanismo) y Mekanikaru (mecánico); que terminó acortándose hasta Mecha, y describe al género de anime y manga inspirado en tales asuntos.
Luego, este género inspiró obras en el mundo occidental, que se contagió de la fiebre mecánica a la que hago mención durante todo este tiempo.
Pues bien, hoy vamos a analizar un arcaico de roles, o más bien un suplemento licenciado para uno de ellos, inspirado en estos conceptos. Se trata de Heavy Metal Mechs for Science-Fiction Adventures in the Far Future, de Arcane Sword Press, para Traveller de Mongoose, 2ª edición (la de Sugaar en castellano).
Se trata, en esencia, de un manual que incluye las reglas y conceptos básicos necesarios para modificar una campaña de Traveller para incluir el concepto de robots gigantes, o para jugar en universos diferentes al Tercer Imperio.
Hay que hacer notar que, en Traveller, sí que existen los robots gigantes, por una parte, existen las armaduras potenciadas, que son, en esencia, el mismo concepto, pero en un tamaño más sensato (2m-3m de estatura), y luego hay varios ejemplos de robots o vehículos bípedos de uso industrial. También, si no recuerdo mal, en el Manual de Robots (aún por publicar en castellano), hay 4 variaciones de robots tripulados de combate. Así, el concepto no es nuevo, y tampoco es como que Traveller no le ha prestado ninguna atención; pero ciertamente no es un aspecto muy desarrollado. Se trata como simples vehículos o armaduras, sin más profundidad. Al fin y al cabo, Traveller se centra en el viaje espacial y las naves espaciales. Estos asuntos quedan un poco fuera de su enfoque.
Pero no tiene porqué ser así. Y este suplemento viene a demostrarlo.
El suplemento Heavy Metal, viene a dividirse en cuatro grandes apartados: Creación de Personajes, Construcción de Mechs, Otros aspectos de los Mechs (combate, reparaciones, tripulación, almacenamiento y transporte), y Tipos de Campaña. Hay más apartados y ayudas, pero éstos son los más relevantes.
Veamos cada uno por separado: La Creación de Personajes es un breve capítulo de 7 páginas que describe una carrera nueva llamada Mechatroniks, que abarca las profesiones de Piloto de mech, Ingeniero de mechs y Soporte (especialista); con sus respectivas tablas de habilidades de servicio, desarrollo personal, habilidades de Educación avanzada, habilidades de oficial, tablas de incidentes de carrera, y Eventos, así como las importantísimas tablas de rangos de cada profesión y los beneficios de licenciamiento, que, evidentemente, sustituye la posibilidad de obtener una nave o parte de su hipoteca, por recibir en su lugar, las de un mech.
Los pilotos son prescindibles, los mecánicos no. ¡Hazte un ingeniero! Ganarás más, y vivirás más.
Además de todo esto, se incluyen una serie de especializaciones nuevas para varias habilidades, que son:
Pilotar (Mecha): para usar el mech en tareas no relacionadas directamente con el combate.
Mecánica (Mecha): para realizar el mantenimiento, reparaciones y modificaciones del mech.
Combate Mecha (Melé, Balístico, Energía, Artillería): para todas las tareas relacionadas con el uso del mech en combate, con especializaciones para distintos tipos de armamento.
Tácticas (Mecha): para dirigir lanzas de mechs y dotarlos de planes sólidos.
Asimismo, se introduce un atributo nuevo llamado Compostura, que representa la estabilidad mental. Durante la generación del personaje, se genera tirando 2D. Cuando se den situaciones desesperadas o se contemplen escenas terribles (muertes de conocidos, momentos de aislamiento y terror, etc), se reduce la puntuación en 1D3 puntos. Si la Compostura llega a 0 o menos, el personaje tendrá un penalizador igual al número de puntos negativos, hasta que consiga aumentar el atributo por encima de 0. Éste se recupera al pasar periodos de descanso de una o varias semanas, recuperando más o menos puntos según el entorno donde se realice el tratamiento, por ejemplo, en una estación espacial de gran calidad, se recuperan muchos más puntos que en una estación desolada, o en una zona ámbar o roja. Es una mecánica sencilla, pero que puede inspirar muchos momentos de tensión para los personajes, sobre todo si se ven envueltos en conflictos bélicos o cosas así.
La Construcción de Mechs abarca 16 páginas. En esencia, el método es similar a la creación de naves del Manual Naval, aunque algo más sencillo.
El procedimiento es el siguiente:
1: Selecciona el tamaño del mech.
2: Escoge qué chasis vas a usar como base.
3: Determina el Reactor.
4: Determina el tipo de Locomoción.
5: Determina el tipo de Extremidades.
6: Selecciona qué Modificaciones quieres para tu mech.
7: Escoge el armamento (si procede).
Es importante notar que los mechs pueden ser de tres tipos generales: Industriales, Militares y de Alto Rendimiento. No es que haya clases específicas para esto, pero según el tipo de mech que escojas, tendrás ciertas partes y modificaciones u otras. Eso no significa que no puedas ponerle armas a tu mech Industrial, sólo que tendrás unos modificadores básicos determinados para ciertas cosas.
Del mismo modo, el coste básico del mech depende en gran medida de su estado de conservación (Chatarra, Usado, Como nuevo, De fábrica), y de su tamaño (Armadura potenciada (3m), Estándar (10m), Grande (18m) y Masivo (21m)). Además, durante el proceso de construcción, se pueden comprar partes de segunda mano, lo que, si se alcanzan ciertos umbrales, obliga a tirar en una tabla de Rasgos que marcan al mech con defectos y particularidades principalmente negativas. ¡Pero cuestan la mitad!
El tamaño base del mech determina varios aspectos básicos: tamaño máximo y mínimo; velocidad base, puntos de Casco iniciales, peso promedio y espacios para modificaciones.
Estos aspectos se modifican según el tipo de chasis (Industrial, Militar o de Alto Rendimiento), por ejemplo, un chasis Industrial gana un enorme bonificador (+6) a las tiradas para soportar el sobrecalentamiento y las reparaciones; además gana puntos de Casco adicionales. Por otra parte, reduce en 4m la velocidad base de su escala, y sólo tiene la mitad de los espacios para Modificaciones que debería, pero también cuesta sólo la mitad que un chasis militar.
Los Reactores determinan el número de maniobras que puede realizar el mech en un turno, limitadas por el nivel de habilidad de Pilotar (mech) del piloto. Así que ya puedes tener el mejor reactor del mundo, que sin la habilidad suficiente para aprovecharlo, te seguirás moviendo como cualquier otro jinete de acero. También pueden dar modificadores a las tiradas para Forzar el reactor, que se verá más adelante.
Los Tipos de Locomoción son Bipedal, que es la normal; Multipedal, Orugas y Propulsores. Cada una de ellas puede alterar la velocidad base, dar algún modificador como armadura extra o más espacios para mods, exigir algún requisito como un tipo de Reactor determinado, y por supuesto, un coste.
Las Extremidades representan el tipo de "brazos" del robot. Están los Brazos humanoides, Semibrazos, Monturas, Sin Brazos y Brazos Múltiples. Cada tipo ofrece ventajas y desventajas, así como un coste económico. Por ejemplo, los Brazos humanoides pueden usar armas y objetos además de hacer manipulaciones complejas (tiene manos), mientras que los Semibrazos sólo pueden montar armas a distancia, pero no armas cuerpo a cuerpo ni armas sostenibles, y ganan un bonificador de precisión al disparar, por ser más estables, pero no pueden realizar acciones de apuntado manual. Pros y contras...
Las Modificaciones son elementos que se pueden instalar que alteran el funcionamiento del robot. Ocupan uno o varios espacios para modificaciones, así que son limitados. Hay de todo tipo, literalmente cualquier cosa que puedas imaginar: Mods de sistemas de apuntado, de armadura, de armas, reconocimiento y defensa, especiales (transformable, componentes internos psiónicos, un ordenador con IA que puede controlar el mech cuando el piloto no está presente; drones de ataque, etc), Modificaciones Externas (monturas para transportar armas adicionales, propulsores adicionales, armadura adicional...), y modificaciones Industriales (con una amplia variedad de herramientas modulares).
Y por último, se escogen las armas que se quieran, de las que hay una amplia variedad: desde armas cuerpo a cuerpo, balísticas, de energía; o de artillería (misiles y cosas así). Es importante anotar dónde va montada cada arma, porque esto puede determinar su arco de disparo. De hecho, el manual menciona que se pueden hacer cosas como montar armas apuntando hacia atrás, que es algo que puede llegar a tener su ventaja táctica en muchas circunstancias. Por supuesto, si el mech tiene brazos humanoides, puede llevar un arma en cada brazo; aunque éstas armas son más caras. La ventaja es que puede cambiar su armamento de forma sencilla para prepararse a cada situación que se presente, mientras que otros robots con monturas necesitan pasar por el taller, y dependen de sus espacios de modificaciones, que deben usar para montar sus armas.
En esencia, eso es todo. Al final, la construcción de Mechs se equilibra en el coste total, que, si se busca cierto balance de opciones, debe determinarse antes de comenzar el proceso. Por eso existen las opciones de adquirir un mech de segunda mano o incluso de chatarra, porque así ahorras una gran cantidad de dinero para aplicar a otras partes y opciones. Claro, que comenzar con muchos rasgos negativos tiene su miga también...
Al Combate de Mechs se le dedican 10 páginas. En esencia, las reglas están fuertemente basadas en el combate de vehículos de Traveller, lo cual es bueno, porque sus reglas son sólidas y, una vez puestas en práctica, sencillas.
El combate inicia con una prueba de Iniciativa, que puede mejorarse con una tirada de la habilidad Tácticas (mecha) si se tiene. Esta tirada determina el orden de actuación de los distintos combatientes, teniendo en cuenta que cualquiera puede retrasar su turno hasta cualquier punto de la ronda si lo desea. Esta tirada se repite cada nueva ronda.
Una vez determinada la iniciativa, se van activando los distintos personajes y vehículos, que funcionan como es habitual en Traveller, salvo que los mechs tienen un número de maniobras determinadas según su Reactor y el nivel de habilidad de Pilotar de su jinete, que va entre 1 y 4 maniobras por turno. Cabe destacar que cada maniobra es una acción, pero las acciones, no pueden repetirse (salvo que alguna Modificación diga lo contrario), aunque siempre se puede Apuntar varias veces para acumular bonificadores. Estas maniobras son las típicas: atacar, moverse, defenderse, apuntar, activar algún módulo (reconocimiento, drones, etc)... Salvo una maniobra nueva que se llama Forzar el Reactor, y precisamente permite realizar maniobras extra, con el riesgo de sobrecalentar el Reactor y dejar tu mech parado hasta que se enfríe, o peor aún, que el Reactor explote y con él, tu robot y tú, aunque lo normal es que simplemente pierdas maniobras para el próximo turno. Pero como cada vez vas acumulando más penalizadores...
Ponte el casco, inútil. ¿Has visto lo apretado que vas ahí dentro? ¿Qué crees que le va a pasar a tu cabeza cuando tu mech tropiece?
Hay muchas consideraciones dedicadas concretamente al combate entre robots gigantes: cosas como embestidas, agarres, el efecto de la diferencia de tamaños, la cobertura... Algo muy importante a tener en cuenta es que todas las tiradas entre mechs son enfrentadas, incluso las de disparo, con lo que es más difícil impactar de lo habitual en Traveller. También es cierto que las armas de los mechs son bastante brutas, realizando daño multiplicativo contra vehículos y personas, que además aumenta a medida que el mech es más grande. Los mechs también se hacen más o menos daño según la diferencia de tamaños. Eso sí, las naves siguen teniendo la ventaja final: son capaces de dañar mechs con más facilidad que éstos a las naves. Además, los mechs más grandes dan bonificadores para impactarles, por lo que, créeme, no quieres enfrentarte a una simple nave Exploradora desde un mech: ¡tus armas ni siquiera podrán alcanzarla desde donde ésta te dispare!
Los impactos críticos, que tienen lugar cada vez que un ataque realiza un 10% o más del total de puntos de Casco del mech, son virtualmente idénticos a la misma tabla de Traveller para las naves, pero adaptada a las partes de un robot tripulado. Cada vez se tira al azar el lugar de impacto, y se aplican los efectos, pudiendo ir agravándose a medida que se repiten. El mech será destruido cuando un efecto lo determine, o se quede sin puntos de Casco, momento en el cual, se tienen 3 rondas para escapar de la cabina y salir del área de la explosión antes de que ésta se produzca. Con los robots pequeños. hay una pequeña posibilidad, con los más grandes, digamos que salvo que exista algún mecanismo de eyección, el piloto bien puede dedicar esos escasos segundos a arrepentirse de sus pecados.
¿Esto es una prueba exitosa de Sigilo del mech, o un fallo de los centinelas? El resultado es el mismo...
También se ofrece un modelo de críticos simplificado, que usa la misma tabla, pero en lugar de tener que llevar la cuenta de los porcentajes de daño de cada ataque, simplemente se consulta la tabla cada vez que un mech baja por debajo de la mitad, o un cuarto de su total de puntos de Casco. Eso sí, en la mitad, aplica el resultado de nivel 3 de la zona afectada, y en el crítico de un cuarto de sus puntos totales, aplica el resultado de nivel 5. Se elimina gran parte de la contabilidad, y se dan menos efectos críticos, pero éstos se vuelven catastróficos. Escoge tu bala. Va a doler igual.
Se da todo un capítulo para explicar tácticas de combate contra mechs, que describe el uso del sabotaje, explosivos, ataques simultáneos, emboscadas e incluso armas pesadas diseñadas específicamente para ello, como el rifle antimech con bayoneta hidráulica integrada, que tanto recuerda a Armored Hunter Mellowlink y el universo Armored Trooper VOTOMS. ¡Ay, Kiriko, los jóvenes sólo se acuerdan de Gundam, pero ignoran tu legado!
Es una buena idea incluir todo esto, pues habrá algún momento en el que los personajes se verán atacados por un mech enemigo, sin tener ellos el suyo... Pero sinceramente, con todo y más, las probabilidades no les acompañarán.
Algunos apartados misceláneos relacionados con el mantenimiento y gestión de mechs se tratan durante 6 páginas. Por ejemplo, se describen los distintos roles necesarios para que una tripulación gestione adecuadamente el uso de un mech: el piloto principal del mech, por supuesto, al menos un mecánico o técnico; un tripulante de soporte, que puede tener habilidades variadas y servir como ayudante o reemplazo de alguno o varios de los otros miembros, como un técnico con habilidades de pilotaje como piloto secundario; y por último, un piloto del transporte, que podría ser el piloto de una nave, o un vehículo de otro tipo, preparado para mover el mech, sus repuestos y demás equipamiento.
Se dan también reglas para la reparación de los daños del mech y la reparación de sus daños críticos, que usa un sistema similar al de las naves y vehículos de Traveller, con el añadido de la opción de usar partes saqueadas de otros robots. Reparar un mech sale mucho (MUCHO) más barato que reparar una nave. Es importante que lo tengan todos en cuenta. La diferencia es que un mech va a resultar dañado muchas más veces que la nave promedio.
En lugar del sacrosanto capítulo de comercio estelar; Heavy Metal incluye un apartado sobre los derechos de saqueo de partes tras una batalla (Battletech lo predijo). Hay datos sobre cómo y cuántas partes puede transportar cada tamaño de mech, qué se puede hacer con ellas, cuánto pagan, etc. Y relacionado intrínsecamente con los mechs reacondicionados, o chatarras, ahora viene la tabla de Rasgos de los mechs. Cuantas más partes "de ocasión" tenga tu mech, tendrás que ir tirando en esta tabla, que determinará que rasgos desarrolla tu máquina chapucera: hay muchos que son negativos, pero también los hay positivos, como resultar notorio y reconocible; ganar una mejora extra, o poder ocultar una de sus armas. Como estos efectos son totalmente aleatorios, y no se pueden retirar una vez ganados, esto fomenta la experimentación y el riesgo. Pero no tienes tanta suerte, mejor ni lo intentes. El transporte de mechs se trata con cuidado, detallando cuánto espacio debe dedicar cada nave o vehículo según su tamaño para poder transportarlos.
Los Tipos de Campaña usan 14 páginas, y son el siguiente capítulo del libro. Los tres principales son Campaña de Mercenarios, de Operarios Industriales o de Jinetes de Metal (competiciones deportivas de mechs, ya sean carreras, combates de gladiadores, etc).
Cada una ofrece 11 semillas de misión con una complicación aleatoria. La verdad, como inspiración no tiene precio.
Luego también se ofrecen varias opciones secundarias, como la Campaña de Nobles, Exploradores, Chatarreros, Piratas y Cazarrecompensas, con sus respectivas 11 misiones de ejemplo y complicaciones varias.
Las 6 páginas finales contienen ayudas y material de generación de contenidos, así como una breve aventura de ejemplo, llamada Garantía de Reclamo de Seguro.
Hay un breve apartado para el uso de miniaturas y sus consideraciones, incluso un modo de generar pilotos en un par de tiradas. Lo sigue un generador de nombres de compañías manufactureras de robots gigantes, y de tripulaciones, y por último, la aventura.
Hacer robots es algo totalmente trivial, y hacerlos más grandes de la cuenta no conlleva ninguna ventaja, más al contrario.
¿Porque, entonces, el humano promedio, según todos los estudios, sueña de forma febril con ponerse a los mandos de una máquina metálica equipada con armas suficientes como para arrasar un país?
En mis tribulaciones, he descubierto que la humanidad ha creado un sinfín de medios, historias y productos basados en este limitado concepto, muchos de ellos, tan antiguos como la mitología clásica: el Coloso de Rodas es un gigante de bronce alimentado por el fuego de un volcán, impertérrito ante las armas de su época, capaz de cortar navíos y caminar entre las islas. Los propios dioses a menudo adoptan el tamaño suficiente como para poder destruir ciudades y combatir contra monstruos titánicos. Más adelante, los robots inundan la literatura futurista; y luego, estos robots, controlados por control remoto o con rudimentarios sistemas de inteligencia artificial, dejan paso al piloto, que se convierte en el cerebro de la bestia, transmutándose de esta manera en un ser mucho más poderoso que su propia naturaleza. Es el nacimiento del mecha. No, no me refiero a la parte que arde de una vela; sino al término de origen japonés que describe a los robots tripulados, que viene del préstamo lingüístico del inglés de las palabras Mekanizumu (mecanismo) y Mekanikaru (mecánico); que terminó acortándose hasta Mecha, y describe al género de anime y manga inspirado en tales asuntos.
Luego, este género inspiró obras en el mundo occidental, que se contagió de la fiebre mecánica a la que hago mención durante todo este tiempo.
Pues bien, hoy vamos a analizar un arcaico de roles, o más bien un suplemento licenciado para uno de ellos, inspirado en estos conceptos. Se trata de Heavy Metal Mechs for Science-Fiction Adventures in the Far Future, de Arcane Sword Press, para Traveller de Mongoose, 2ª edición (la de Sugaar en castellano).
¿Cabe duda de para qué juego es este suplemento? ¿Es eso el Dougram? Tantas incógnitas...
Se trata, en esencia, de un manual que incluye las reglas y conceptos básicos necesarios para modificar una campaña de Traveller para incluir el concepto de robots gigantes, o para jugar en universos diferentes al Tercer Imperio.
Hay que hacer notar que, en Traveller, sí que existen los robots gigantes, por una parte, existen las armaduras potenciadas, que son, en esencia, el mismo concepto, pero en un tamaño más sensato (2m-3m de estatura), y luego hay varios ejemplos de robots o vehículos bípedos de uso industrial. También, si no recuerdo mal, en el Manual de Robots (aún por publicar en castellano), hay 4 variaciones de robots tripulados de combate. Así, el concepto no es nuevo, y tampoco es como que Traveller no le ha prestado ninguna atención; pero ciertamente no es un aspecto muy desarrollado. Se trata como simples vehículos o armaduras, sin más profundidad. Al fin y al cabo, Traveller se centra en el viaje espacial y las naves espaciales. Estos asuntos quedan un poco fuera de su enfoque.
Pero no tiene porqué ser así. Y este suplemento viene a demostrarlo.
El suplemento Heavy Metal, viene a dividirse en cuatro grandes apartados: Creación de Personajes, Construcción de Mechs, Otros aspectos de los Mechs (combate, reparaciones, tripulación, almacenamiento y transporte), y Tipos de Campaña. Hay más apartados y ayudas, pero éstos son los más relevantes.
Veamos cada uno por separado: La Creación de Personajes es un breve capítulo de 7 páginas que describe una carrera nueva llamada Mechatroniks, que abarca las profesiones de Piloto de mech, Ingeniero de mechs y Soporte (especialista); con sus respectivas tablas de habilidades de servicio, desarrollo personal, habilidades de Educación avanzada, habilidades de oficial, tablas de incidentes de carrera, y Eventos, así como las importantísimas tablas de rangos de cada profesión y los beneficios de licenciamiento, que, evidentemente, sustituye la posibilidad de obtener una nave o parte de su hipoteca, por recibir en su lugar, las de un mech.
Los pilotos son prescindibles, los mecánicos no. ¡Hazte un ingeniero! Ganarás más, y vivirás más.
Además de todo esto, se incluyen una serie de especializaciones nuevas para varias habilidades, que son:
Pilotar (Mecha): para usar el mech en tareas no relacionadas directamente con el combate.
Mecánica (Mecha): para realizar el mantenimiento, reparaciones y modificaciones del mech.
Combate Mecha (Melé, Balístico, Energía, Artillería): para todas las tareas relacionadas con el uso del mech en combate, con especializaciones para distintos tipos de armamento.
Tácticas (Mecha): para dirigir lanzas de mechs y dotarlos de planes sólidos.
Asimismo, se introduce un atributo nuevo llamado Compostura, que representa la estabilidad mental. Durante la generación del personaje, se genera tirando 2D. Cuando se den situaciones desesperadas o se contemplen escenas terribles (muertes de conocidos, momentos de aislamiento y terror, etc), se reduce la puntuación en 1D3 puntos. Si la Compostura llega a 0 o menos, el personaje tendrá un penalizador igual al número de puntos negativos, hasta que consiga aumentar el atributo por encima de 0. Éste se recupera al pasar periodos de descanso de una o varias semanas, recuperando más o menos puntos según el entorno donde se realice el tratamiento, por ejemplo, en una estación espacial de gran calidad, se recuperan muchos más puntos que en una estación desolada, o en una zona ámbar o roja. Es una mecánica sencilla, pero que puede inspirar muchos momentos de tensión para los personajes, sobre todo si se ven envueltos en conflictos bélicos o cosas así.
La Construcción de Mechs abarca 16 páginas. En esencia, el método es similar a la creación de naves del Manual Naval, aunque algo más sencillo.
El procedimiento es el siguiente:
1: Selecciona el tamaño del mech.
2: Escoge qué chasis vas a usar como base.
3: Determina el Reactor.
4: Determina el tipo de Locomoción.
5: Determina el tipo de Extremidades.
6: Selecciona qué Modificaciones quieres para tu mech.
7: Escoge el armamento (si procede).
Es importante notar que los mechs pueden ser de tres tipos generales: Industriales, Militares y de Alto Rendimiento. No es que haya clases específicas para esto, pero según el tipo de mech que escojas, tendrás ciertas partes y modificaciones u otras. Eso no significa que no puedas ponerle armas a tu mech Industrial, sólo que tendrás unos modificadores básicos determinados para ciertas cosas.
Del mismo modo, el coste básico del mech depende en gran medida de su estado de conservación (Chatarra, Usado, Como nuevo, De fábrica), y de su tamaño (Armadura potenciada (3m), Estándar (10m), Grande (18m) y Masivo (21m)). Además, durante el proceso de construcción, se pueden comprar partes de segunda mano, lo que, si se alcanzan ciertos umbrales, obliga a tirar en una tabla de Rasgos que marcan al mech con defectos y particularidades principalmente negativas. ¡Pero cuestan la mitad!
El tamaño base del mech determina varios aspectos básicos: tamaño máximo y mínimo; velocidad base, puntos de Casco iniciales, peso promedio y espacios para modificaciones.
Estos aspectos se modifican según el tipo de chasis (Industrial, Militar o de Alto Rendimiento), por ejemplo, un chasis Industrial gana un enorme bonificador (+6) a las tiradas para soportar el sobrecalentamiento y las reparaciones; además gana puntos de Casco adicionales. Por otra parte, reduce en 4m la velocidad base de su escala, y sólo tiene la mitad de los espacios para Modificaciones que debería, pero también cuesta sólo la mitad que un chasis militar.
Los Reactores determinan el número de maniobras que puede realizar el mech en un turno, limitadas por el nivel de habilidad de Pilotar (mech) del piloto. Así que ya puedes tener el mejor reactor del mundo, que sin la habilidad suficiente para aprovecharlo, te seguirás moviendo como cualquier otro jinete de acero. También pueden dar modificadores a las tiradas para Forzar el reactor, que se verá más adelante.
Los Tipos de Locomoción son Bipedal, que es la normal; Multipedal, Orugas y Propulsores. Cada una de ellas puede alterar la velocidad base, dar algún modificador como armadura extra o más espacios para mods, exigir algún requisito como un tipo de Reactor determinado, y por supuesto, un coste.
Las Extremidades representan el tipo de "brazos" del robot. Están los Brazos humanoides, Semibrazos, Monturas, Sin Brazos y Brazos Múltiples. Cada tipo ofrece ventajas y desventajas, así como un coste económico. Por ejemplo, los Brazos humanoides pueden usar armas y objetos además de hacer manipulaciones complejas (tiene manos), mientras que los Semibrazos sólo pueden montar armas a distancia, pero no armas cuerpo a cuerpo ni armas sostenibles, y ganan un bonificador de precisión al disparar, por ser más estables, pero no pueden realizar acciones de apuntado manual. Pros y contras...
Las Modificaciones son elementos que se pueden instalar que alteran el funcionamiento del robot. Ocupan uno o varios espacios para modificaciones, así que son limitados. Hay de todo tipo, literalmente cualquier cosa que puedas imaginar: Mods de sistemas de apuntado, de armadura, de armas, reconocimiento y defensa, especiales (transformable, componentes internos psiónicos, un ordenador con IA que puede controlar el mech cuando el piloto no está presente; drones de ataque, etc), Modificaciones Externas (monturas para transportar armas adicionales, propulsores adicionales, armadura adicional...), y modificaciones Industriales (con una amplia variedad de herramientas modulares).
Cuando el jugador cheto crea un diseño de mech para "misiones de paz".
Y por último, se escogen las armas que se quieran, de las que hay una amplia variedad: desde armas cuerpo a cuerpo, balísticas, de energía; o de artillería (misiles y cosas así). Es importante anotar dónde va montada cada arma, porque esto puede determinar su arco de disparo. De hecho, el manual menciona que se pueden hacer cosas como montar armas apuntando hacia atrás, que es algo que puede llegar a tener su ventaja táctica en muchas circunstancias. Por supuesto, si el mech tiene brazos humanoides, puede llevar un arma en cada brazo; aunque éstas armas son más caras. La ventaja es que puede cambiar su armamento de forma sencilla para prepararse a cada situación que se presente, mientras que otros robots con monturas necesitan pasar por el taller, y dependen de sus espacios de modificaciones, que deben usar para montar sus armas.
En esencia, eso es todo. Al final, la construcción de Mechs se equilibra en el coste total, que, si se busca cierto balance de opciones, debe determinarse antes de comenzar el proceso. Por eso existen las opciones de adquirir un mech de segunda mano o incluso de chatarra, porque así ahorras una gran cantidad de dinero para aplicar a otras partes y opciones. Claro, que comenzar con muchos rasgos negativos tiene su miga también...
Al Combate de Mechs se le dedican 10 páginas. En esencia, las reglas están fuertemente basadas en el combate de vehículos de Traveller, lo cual es bueno, porque sus reglas son sólidas y, una vez puestas en práctica, sencillas.
El combate inicia con una prueba de Iniciativa, que puede mejorarse con una tirada de la habilidad Tácticas (mecha) si se tiene. Esta tirada determina el orden de actuación de los distintos combatientes, teniendo en cuenta que cualquiera puede retrasar su turno hasta cualquier punto de la ronda si lo desea. Esta tirada se repite cada nueva ronda.
Una vez determinada la iniciativa, se van activando los distintos personajes y vehículos, que funcionan como es habitual en Traveller, salvo que los mechs tienen un número de maniobras determinadas según su Reactor y el nivel de habilidad de Pilotar de su jinete, que va entre 1 y 4 maniobras por turno. Cabe destacar que cada maniobra es una acción, pero las acciones, no pueden repetirse (salvo que alguna Modificación diga lo contrario), aunque siempre se puede Apuntar varias veces para acumular bonificadores. Estas maniobras son las típicas: atacar, moverse, defenderse, apuntar, activar algún módulo (reconocimiento, drones, etc)... Salvo una maniobra nueva que se llama Forzar el Reactor, y precisamente permite realizar maniobras extra, con el riesgo de sobrecalentar el Reactor y dejar tu mech parado hasta que se enfríe, o peor aún, que el Reactor explote y con él, tu robot y tú, aunque lo normal es que simplemente pierdas maniobras para el próximo turno. Pero como cada vez vas acumulando más penalizadores...
Ponte el casco, inútil. ¿Has visto lo apretado que vas ahí dentro? ¿Qué crees que le va a pasar a tu cabeza cuando tu mech tropiece?
Hay muchas consideraciones dedicadas concretamente al combate entre robots gigantes: cosas como embestidas, agarres, el efecto de la diferencia de tamaños, la cobertura... Algo muy importante a tener en cuenta es que todas las tiradas entre mechs son enfrentadas, incluso las de disparo, con lo que es más difícil impactar de lo habitual en Traveller. También es cierto que las armas de los mechs son bastante brutas, realizando daño multiplicativo contra vehículos y personas, que además aumenta a medida que el mech es más grande. Los mechs también se hacen más o menos daño según la diferencia de tamaños. Eso sí, las naves siguen teniendo la ventaja final: son capaces de dañar mechs con más facilidad que éstos a las naves. Además, los mechs más grandes dan bonificadores para impactarles, por lo que, créeme, no quieres enfrentarte a una simple nave Exploradora desde un mech: ¡tus armas ni siquiera podrán alcanzarla desde donde ésta te dispare!
Los impactos críticos, que tienen lugar cada vez que un ataque realiza un 10% o más del total de puntos de Casco del mech, son virtualmente idénticos a la misma tabla de Traveller para las naves, pero adaptada a las partes de un robot tripulado. Cada vez se tira al azar el lugar de impacto, y se aplican los efectos, pudiendo ir agravándose a medida que se repiten. El mech será destruido cuando un efecto lo determine, o se quede sin puntos de Casco, momento en el cual, se tienen 3 rondas para escapar de la cabina y salir del área de la explosión antes de que ésta se produzca. Con los robots pequeños. hay una pequeña posibilidad, con los más grandes, digamos que salvo que exista algún mecanismo de eyección, el piloto bien puede dedicar esos escasos segundos a arrepentirse de sus pecados.
¿Esto es una prueba exitosa de Sigilo del mech, o un fallo de los centinelas? El resultado es el mismo...
También se ofrece un modelo de críticos simplificado, que usa la misma tabla, pero en lugar de tener que llevar la cuenta de los porcentajes de daño de cada ataque, simplemente se consulta la tabla cada vez que un mech baja por debajo de la mitad, o un cuarto de su total de puntos de Casco. Eso sí, en la mitad, aplica el resultado de nivel 3 de la zona afectada, y en el crítico de un cuarto de sus puntos totales, aplica el resultado de nivel 5. Se elimina gran parte de la contabilidad, y se dan menos efectos críticos, pero éstos se vuelven catastróficos. Escoge tu bala. Va a doler igual.
Se da todo un capítulo para explicar tácticas de combate contra mechs, que describe el uso del sabotaje, explosivos, ataques simultáneos, emboscadas e incluso armas pesadas diseñadas específicamente para ello, como el rifle antimech con bayoneta hidráulica integrada, que tanto recuerda a Armored Hunter Mellowlink y el universo Armored Trooper VOTOMS. ¡Ay, Kiriko, los jóvenes sólo se acuerdan de Gundam, pero ignoran tu legado!
Es una buena idea incluir todo esto, pues habrá algún momento en el que los personajes se verán atacados por un mech enemigo, sin tener ellos el suyo... Pero sinceramente, con todo y más, las probabilidades no les acompañarán.
Que haya reglas para combatir mechs a pie no significa que sean efectivas. ¡Pobre jugador!
Algunos apartados misceláneos relacionados con el mantenimiento y gestión de mechs se tratan durante 6 páginas. Por ejemplo, se describen los distintos roles necesarios para que una tripulación gestione adecuadamente el uso de un mech: el piloto principal del mech, por supuesto, al menos un mecánico o técnico; un tripulante de soporte, que puede tener habilidades variadas y servir como ayudante o reemplazo de alguno o varios de los otros miembros, como un técnico con habilidades de pilotaje como piloto secundario; y por último, un piloto del transporte, que podría ser el piloto de una nave, o un vehículo de otro tipo, preparado para mover el mech, sus repuestos y demás equipamiento.
Se dan también reglas para la reparación de los daños del mech y la reparación de sus daños críticos, que usa un sistema similar al de las naves y vehículos de Traveller, con el añadido de la opción de usar partes saqueadas de otros robots. Reparar un mech sale mucho (MUCHO) más barato que reparar una nave. Es importante que lo tengan todos en cuenta. La diferencia es que un mech va a resultar dañado muchas más veces que la nave promedio.
¿Has escuchado eso de que todo proceso evolutivo termina en formas de vida parecidas a un cangrejo? Pues con los mechs para igual. Cuanto más los reparas, más terminan pareciéndose a un cangrejo.
En lugar del sacrosanto capítulo de comercio estelar; Heavy Metal incluye un apartado sobre los derechos de saqueo de partes tras una batalla (Battletech lo predijo). Hay datos sobre cómo y cuántas partes puede transportar cada tamaño de mech, qué se puede hacer con ellas, cuánto pagan, etc. Y relacionado intrínsecamente con los mechs reacondicionados, o chatarras, ahora viene la tabla de Rasgos de los mechs. Cuantas más partes "de ocasión" tenga tu mech, tendrás que ir tirando en esta tabla, que determinará que rasgos desarrolla tu máquina chapucera: hay muchos que son negativos, pero también los hay positivos, como resultar notorio y reconocible; ganar una mejora extra, o poder ocultar una de sus armas. Como estos efectos son totalmente aleatorios, y no se pueden retirar una vez ganados, esto fomenta la experimentación y el riesgo. Pero no tienes tanta suerte, mejor ni lo intentes. El transporte de mechs se trata con cuidado, detallando cuánto espacio debe dedicar cada nave o vehículo según su tamaño para poder transportarlos.
Di lo que quieras, pero éste es el diseño óptimo de una máquina bípeda de guerra. OP-TI-MO.
Los Tipos de Campaña usan 14 páginas, y son el siguiente capítulo del libro. Los tres principales son Campaña de Mercenarios, de Operarios Industriales o de Jinetes de Metal (competiciones deportivas de mechs, ya sean carreras, combates de gladiadores, etc).
Cada una ofrece 11 semillas de misión con una complicación aleatoria. La verdad, como inspiración no tiene precio.
Luego también se ofrecen varias opciones secundarias, como la Campaña de Nobles, Exploradores, Chatarreros, Piratas y Cazarrecompensas, con sus respectivas 11 misiones de ejemplo y complicaciones varias.
Las 6 páginas finales contienen ayudas y material de generación de contenidos, así como una breve aventura de ejemplo, llamada Garantía de Reclamo de Seguro.
Hay un breve apartado para el uso de miniaturas y sus consideraciones, incluso un modo de generar pilotos en un par de tiradas. Lo sigue un generador de nombres de compañías manufactureras de robots gigantes, y de tripulaciones, y por último, la aventura.
Ésta es sencilla: la tripulación de los personajes llega a la estación orbital de Wolf-IV, y son contactados por un empresario local, que les explicará que su fábrica ha sido asaltada por piratas estelares. Necesita que los personajes los expulsen, y si no son capaces, que al menos recuperen su computadora, la cual tuvo que dejar atrás, que contiene la Garantía de Reclamo del Seguro de la fábrica. Insistirá en que los personajes desciendan en su nave de empresa, pues ésta tiene los permisos y equipamiento para desactivar las medidas de seguridad del emplazamiento cuando se acerquen. El objetivo de la misión es que los personajes consigan un mech y una nave de transporte durante la misma, algo similar a la ahora ya clásica misión de inicio de campaña de Traveller "En la Estacada", pero con más violencia y destrucción, claro. Más que nada porque tendrán que enfrentarse a una banda de 6 piratas, entre los cuales, 3 usan Armaduras de Combate y otro pilota un mech industrial adaptado para el combate. También tienen una nave espacial, pero por suerte está en reparaciones y no podrá usarse en la batalla.
¿Recuerdas lo que dije antes de que el daño escalaba con el tamaño? Los piratas de la aventura lo van a descubrir muy pronto.
¿Cuál es la conclusión? ¿De verdad tengo que ser más claro? ¿No hablé en la entradilla sobre la necesidad humana de subirse a un robot gigante y morir en una gloriosa ola de violencia cuya sola descripción ya sería delito de guerra en la mitad de sistemas estelares? Pues los humanos no son los únicos, la diferencia es que las especies desarrolladas no sueñan con esto, sino que lo hacen. A diario. Jódete, humanidad. ¡Esto es una maravilla! Quiero más. Dame un suplemento de robots gigantes para Vampiro, otro para Deidé, para Runequest, para Heavy Gear, para Mekton Z, qué digo, ¡para cualquier arcaico! De lo contrario... enviaré una flota de mechs que asolarán todo vuestro sistema solar. Estáis avisados.
¿Recuerdas lo que dije antes de que el daño escalaba con el tamaño? Los piratas de la aventura lo van a descubrir muy pronto.
¿Cuál es la conclusión? ¿De verdad tengo que ser más claro? ¿No hablé en la entradilla sobre la necesidad humana de subirse a un robot gigante y morir en una gloriosa ola de violencia cuya sola descripción ya sería delito de guerra en la mitad de sistemas estelares? Pues los humanos no son los únicos, la diferencia es que las especies desarrolladas no sueñan con esto, sino que lo hacen. A diario. Jódete, humanidad. ¡Esto es una maravilla! Quiero más. Dame un suplemento de robots gigantes para Vampiro, otro para Deidé, para Runequest, para Heavy Gear, para Mekton Z, qué digo, ¡para cualquier arcaico! De lo contrario... enviaré una flota de mechs que asolarán todo vuestro sistema solar. Estáis avisados.










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