MIS DISCULPAS, PERO EL ARCAICO DESCONOCIDO DE HOY ES CORPORATION

A menudo, en las obras de temática futurista o ciberpunk, se trata el tema de las corporaciones como algo negativo. El enemigo, el Mal personificado, el Capitalismo destructivo. Es algo que no puedo evitar notar, y que, pese a todos mis intentos de racionalizar, me llena de justa furia económica. 

En todos los demás campos de la organización social, el centralismo está bien contemplado: más poder y unidad para desarrollar proyectos, menos intervencionismo de grupos de poder ajenos a los intereses del grupo, o facciones opositoras... pero en cuanto se habla de organizaciones del sector privado, la lógica desaparece. De repente, se pretende que toda empresa sea minúscula, impotente y servil a los intereses gubernamentales; pero al mismo tiempo se desprecia a la empresa poderosa que domina los mercados y no deja espacio para otros negocios en su campo. Evidentemente, al rechazar el corporativismo de empresas pequeñas, se allana el camino para la dominación de las empresas grandes, normalmente, extranjeras. Todo esto genera una pérdida de potencial económico innumerable por simples prejuicios ideológicos que no se aplican a los organismos públicos, los cuales generan un déficit desproporcionado que se suple con.... el dinero del contribuyente. Es el Ouroboros de la economía. El ciclo de la degeneración fiscal infinita

Este claro ejemplo de la incapacidad congénita del humano de pensar más allá de la ideología más zafia e irracional lo que llena de esperanza los planes y proyectos de invasión comercial, los cuales sin duda resultarán de la máxima eficacia.  

Pues el arcaico de roles de hoy no cae en semejantes clichés ignorantes. Al contrario, en Corporation, se juega a "caza al ciberpunk". Es algo genuinamente fascinante. Revolucionario. Casi se podría decir que es más punk que el punk. 

Corporation, publicado en 2006 por James Norbury a través de Brutal Games, es un arcaico de roles de temática anti-ciberpunk. La premisa es más original de lo que puede parecer en un primer momento.

En esencia, todo empieza como suele pasar en estas ambientaciones: las Corporaciones comienzan a acumular poder hasta que sólo quedan 5 grandes corporaciones que llegan a controlar casi todos los gobiernos del mundo. Poco a poco, las rencillas e intereses comienzan a acumularse y terminan desatando una gran guerra corporativa mundial que asola la tierra, pues no queda nadie que pueda detener la locura. Cuando, tras décadas de guerra termonuclear, se alcanza una tregua, la UIG (Gobierno Internacional Unido), a través de arteros movimientos financieros, comienza a comprar tecnología y servicios a cada una de las Corporaciones hasta volverse indispensable para todas ellas, tomando una posición estratégica desde la que puede controlar la situación sin que ninguna corporación pueda rebelarse sin sufrir la ira de todas las demás. En este universo, las Corporaciones se han convertido en organismos poderosos, pero serviles a un gobierno totalitario central. 

"¿Nunca te ha parecido que eso del ciberpunk era bastante absurdo e inútil?¿Que muchos de sus personajes eran activistas radicales performativos sin profundidad?" Pues así es como se ven en Corporation

Además, los investigadores de la UIG, en una operación de investigación durante el proyecto de colonización de Venus, encontraron unas ruinas, las cuales contenían tecnología alienígena. Tras la sorpresa, y la confirmación de la existencia de vida alienígena; se investigó la maquinaria hasta que casi por accidente se descubrió que eran varias IAs alienígenas llamadas Arcontes, las cuales dotaron a la UIG de una ventaja tecnológica imposible por medios tradicionales. A raíz de esto, se han venido desarrollando tecnologías y campos de estudio anteriormente impensables, como campos de fuerza, el desarrollo de poderes psiónicos, grandes portales de teleportación, armas de plasma, ciberimplantes, etc. 

Y tras todo eso, las 5 grandes Corporaciones, la UIG y un par de Macro-sectas religiosas, son las distintas facciones a las que los jugadores podrán afilarse, ya sea como un equipo de una faccion determinada, o como integrantes de un grupo inter-faccional especializado en asuntos de contra-terrorismo y cosas similares. 

Cada una de estas facciones tienen ventajas y desventajas muy significativas, que hacen que, de haber personajes de varias corporaciones diferentes, dichas variaciones terminen resultando muy significativas. Pero invariablemente, los personajes serán Agentes, y de base, estarán muy por encima de las capacidades normales para el resto de la humanidad. Para empezar, porque deben ser individuos de una preparación y maestría en su campo de élite, pero también porque gozarán de una serie de mejoras cibernéticas básicas que son bastante impresionantes. Por supuesto, esto podrá mejorarse aún más durante la creación de personajes. Lo cierto es que la sensación de poder en Corporation es brutal desde el primer momento. 

Las 5 grandes Corporaciones son: 

Ai-Jinn (Asia, Rusia y algunas zonas de Sur-américa) Gigantes industriales cuyos Agentes actúan al margen de la ley, en células criminales. Sectores monopolizados: Industria pesada, Construcción, Minería. Ventaja para los Agentes: Chip de ID intercambiable.  

Comoros (alianza Indo-Africana) Gigante de la Información, dedicado al estudio y desarrollo de la telepatía, abiertamente hostiles contra la UIG. Sectores monopolizados: Cultura y Educación. Ventaja para los Agentes: +10 puntos de energía telepática de todos sus agentes, un Entrenamiento gratis en Telepatía; los Agentes pueden sacrificar puntos de salud para ganar puntos de energía telepática. 

Eurasian Incorporated (Europa y Rusia) Gigantes financieros depravados que mantienen su poder con la manipulación política y mediática. Sectores monopolizados: Salud y Entretenimiento. Ventaja para los Agentes: Cuenta para gastos. 

Shi Yukiro (Japón, pero con influencia a lo largo y ancho del globo) Empresas nacionalistas y tradicionalistas que destacan en la tecnología puntera, arropadas de una filosofía oriental de honor guerrero. Sectores monopolizados: Alta tecnología y Electrónica. Ventaja para los Agentes: Licencia y Entrenamiento en Armas Cuerpo a Cuerpo Potenciadas, una katana gratis durante la creación del personaje, y en Rango 3, acceso a las Armas cuerpo a cuerpo de Iones. 

Western Federation (Estados Unidos, principalmente) Enorme complejo industrial y militar de raíces puritanas obsesionado con el control del Nuevo Orden Mundial. Sectores monopolizados: Armamento y Defensa. Ventajas para el Agente: Acceso a mejores armas, más Licencias para armas, Entrenamiento gratuito en las Señas militares (un lenguaje secreto), y un 10% de descuento en los precios de todas las armas. 

Además, cada Corporación tiene distintos presupuestos para el salario de los Agentes y las recompensas de las misiones, siendo la que mejor paga, Eurasian, y la que peor, Comoros. En el caso de una campaña de agentes inter-corporativos, estas diferencias pueden llegar a ser bastante grandes

El primer paso en la creación de un personaje, incidentalmente, es escoger la Corporación. A menudo será el director el que lo decida, o proponga a los jugadores formar parte de una unidad inter-corporativa, a menudo dedicada al trabajo anti-terrorista o de investigación de crímenes corporativos para la UIG.  

Después, se determinan las características. Hay dos métodos, o todas comienzan en nivel 7 y se pueden redistribuir los puntos entre ellas, siempre que ninguna supere 10 (el límite humano) ni baje por debajo de 5 (ninguna Corporación seleccionaría a un Agente con debilidades tan flagrantes); o se dan 49 puntos, bajo las mismas condiciones, lo cual matemáticamente, es lo mismo. Las características son Fuerza, Agilidad, Resistencia, Inteligencia, Percepción, Presencia y Reflejos. Se separa Agilidad de Reflejos, para evitar el sempiterno "problema de Interlock" del atributo maestro que sirve para todo. Bien hecho. 

El sistema, llamado Brutal System, se basa en tirar 2d10, y se quiere sacar igual o menos que la suma de un atributo+ habilidad. Por ejemplo, para disparar un arma, si tienes 6 de Agilidad y 7 en Armas ligeras (kinéticas), necesitas sacar 13 o menos en 2d10. Puede haber bonificadores y penalizadores, por supuesto. 

Los puntos de vida son iguales a la Resistencia mas la Fuerza +20. No son tantos como pueda parecer, aunque prácticamente garantizan que el Agente no morirá de un sólo ataque afortunado, excepto en condiciones extremas. Se comienza el juego a Rango 1; con una IA personal de nivel 1; con el idioma oficial de la Corporación dominado y otro secundario, como mínimo; y con un paquete de mejoras cibernéticas que es igual para todos los Agentes: 

Comunicador Subvocal: los Agentes pueden comunicarse con sus aliados sin usar la voz, sólo murmurando para sus adentros; hasta a 300km. La señal puede ser interceptada, así que no es seguro en algunas situaciones. 

Chip de ID: chips de identificación personal, obligatorios para todos los ciudadanos y Agentes dentro de la UIG. No se puede hackear, la tecnología Archon es demasiado avanzada para eso (los Agentes de Ai-Jinn cuentan con la tecnología, pero no la compartirían con nadie). Tampoco se pueden instalar o desinstalar fácilmente sin romperlos. Se usan para identificar al individuo, y contienen todas las Licencias del Agente, pero también para abrir puertas, activar dispositivos con seguridad (incluidas armas), etc. 

Chip de IA: Un agente personal de inteligencia artificial que es la base para controlar la mayoría de los demás implantes, pero que también puede realizar tareas complejas externas, como ayudar en el hackeo de ordenadores, controlar armas o vehículos, etc. Comienza a nivel 1; pero puede mejorarse más adelante. 

Ranura de Procesamiento: una ranura oculta en el cráneo, que se usa para instalar chips de Tareas y Procesos, permitiendo que el Agente adquiera las habilidades y conocimientos necesarios para la misión. 

Droga-R: es un tratamiento con un compuesto avanzado que se inyecta en el sistema linfático y otorga propiedades de regeneración y reconstrucción de tejidos del organismo. Literalmente permite regenerar miembros o extremidades. Es un proceso relativamente lento (semanas), pero mucho mejor que la alternativa, evidentemente. Si te decapitan, no hay regeneración posible, lumbreras. 

Histonamida: una proteína que potencia el poder de coagulación de la sangre, lo cual hace que el Agente no se desangre pese a poder estar gravemente herido. La excepción es lo conocido como daño Aplastante, que vienen a ser heridas tan grandes y brutales que no hay forma de que se cierren. Cosas brutales como terminar partido en dos, o sufrir múltiples mutilaciones por una explosión. Algunas armas hacen este tipo de daño por defecto. Cuidadín

ADN atrófico: todos los residuos del agente (pelo, células de la piel, fluidos varios), se descomponen rápidamente, en un lapso de 10 minutos, una vez expuestos al entorno. Esto hace que recoger pruebas de ADN de los Agentes sea casi imposible, a menos que los residuos se traten con un compuesto llamado Compound-H, que conserva los materiales para poder investigarse. 

Modulación Sináptica: un implante en el sistema nervioso que modula severamente los impulsos nerviosos del dolor, haciendo al Agente inmune a la tortura física y las secuelas indirectas de los daños: un agente será consciente de haber recibido daño, como tras pisar una mina, cuando sus piernas queden volatilizadas, pero no sufrirá dolor alguno, y sólo sentirá la molestia de haber perdido facultades físicas para la consecución de la misión. 

Escisión Celular Independiente/Estabilizadores Neurales: una serie de implantes y mejoras orgánicas que hacen que los órganos vitales del Agente puedan funcionar pese a recibir daños serios, sin llegar a detenerse. Esto hace que pese a recibir daños serios en órganos vitales, a menos que queden completamente destruidos, el agente podrá seguir funcionando con casi ningún inconveniente. Además, el Agente no puede caer inconsciente salvo cuando está al borde de la muerte. (no se le puede noquear con un arma roma, un ataque aturdidor o una droga, por ejemplo)

Ambidestrismo: todos los Agentes son entrenados para ser ambidextros; por lo que no deben preocuparse si su "mano buena" resulta lesionada. Esto no significa que tengan una coordinación perfecta entre ambas manos, y usar dos armas a la vez sigue precisando un Entrenamiento específico. 

Como puede comprobarse, todo esto hace que el Agente promedio esté MUY por encima de las capacidades del humano. Que conste que el Agente puede conseguir más implantes, estos son sólo los básicos que les dan a todos. 

Además de todo esto, los agentes comienzan con un set de equipamiento básico que consiste en un pack médico intravenoso, una pistola Black Cougar Excepcional; un sistema de comunicación externo (radio, comm link, etc); un chaleco (+1 al Valor de Armadura), esposas, un escáner de chips de ID, un PDA; una placa para hacerse conocer sin escanear un ID, y varias Licencias básicas: Licencia de Aplicación de la Ley; Licencia de Armas de Fuego Ligeras y Licencia de Armas Cuerpo a Cuerpo No Potenciadas. Además, pueden coger un programa de hacking ilegal, si lo desean, pero bajo su responsabilidad. Existen Licencias para usar dicho software, pero no son básicas, como puede comprobarse.  

Para las Habilidades, todos los Agentes comienzan con los mismos niveles, pero cada uno escoge en qué habilidades las colocan: una habilidad a nivel 8, otra a nivel 7, otra al 6, tres al 5... y así hasta 4 a nivel 1. Además, cada Agente debe escoger una de sus habilidades de nivel 7 u 8 como su Habilidad Profesional, la cual no podrá pifiar nunca.  Esto supone que todos los Agentes comienzan con algún nivel en el 80% de todas las habilidades disponibles, pero con niveles de maestría muy variados entre sí. Las Habilidades son las que se pueden esperar, con algunas excepciones notables: los distintos poderes telepáticos son habilidades, así que un Agente interesado en las mismas tendrá que dedicar niveles de habilidad para esto. Además, las armas se dividen en Ligeras (civiles), Tácticas (militares) y Pesadas (explosivas y armas específicas anticarros, etc). Esto también se usa en las armas cuerpo a cuerpo pero orientado a su tamaño, siendo las armas pesadas sólo usables a dos manos, a menos que se posea una Fuerza excepcional). 

Además, todos los Agentes comienzan el juego con 2 puntos de Convicción. Nunca se pueden acumular más de 5 puntos de Convicción en un momento dado. Estos puntos se gastan para permitir repetir tiradas, para ganar un +4 en la próxima tirada o para  mejorar el nivel de un poder telepático en 2 durante una acción. También puede usarse para realizar una acción cuando tu personaje debería estar inconsciente. Todo son ventajas para los Agentes. Desde luego, al resto de la humanidad debería darles vergüenza su vacua mediocridad. Estos puntos pueden ganarse como recompensa por interpretación excepcional o, generalmente, por servir adecuadamente los intereses de la compañía. 

Los Entrenamientos son áreas de especialización específicas para cada Agente. Cada una da ciertos beneficios al Agente, y le dotan de capacidades aumentadas en situaciones concretas. Hay muchos, como Entrenamiento con Animales (que permite controlar animales o bestias cibernéticas), Aptitud (que permite usar habilidades que no tienes, con un bonificador), Hacking (para saber usar tu IA para hackear dispositivos); Interrogación, Vigilancia, Meditación, Supervivencia, Telépata, Operaciones Encubiertas, Combate Defensivo, Combate con dos armas, Asesinato, Maestría con un arma, Armas arrojadizas, etc. 

Lo normal es contar con 2 entrenamientos durante la creación de personajes, aunque algunas Corporaciones pueden dar algunos Entrenamientos adicionales. 

Lo que nos lleva a las Licencias. Durante la creación del personaje, el Agente tiene 6 puntos para comprar Licencias, las cuales son supervisadas por la UIG, actuar sin ellas va contra la ley y tiene consecuencias. Dichas licencias no sólo están relacionadas con el equipo que se puede usar, como ciertas categorías de armas, sino también en permisos para matar, adquirir vehículos o armas necesarias para el cumplimiento de la misión, acceso a lugares reservados, derecho de búsqueda o de detención, etc. Todo esto es maravillosamente burocrático e ilustra a la PERFECCIÓN el sistema corrupto, abusivo y tiránico de la UIG y las Corporaciones. 

Por supuesto, nada impide que un Agente coja del suelo un arma para la cual no tiene licencia, y la use para salir de un atolladero, o cumplir la misión, ¿verdad? Pero hay algo que no he dicho. Algo que me he guardado hasta este momento. Un detalle que cambia bastante la forma de jugar y de entender la relación entre los personajes. 

Los personajes no son iguales dentro del grupo. Hay un Líder, el cual recibe recompensa y ascensos adicionales, pero también es el responsable del éxito o fracaso de la operación. Hay un Oficial de la Misión, el cual debe supervisar el uso de las Licencias del resto del grupo, también puede haber algún miembro que sea un Observador de la UIG, etc. Esto hace que los personajes deban COMPETIR para mejorar su posición o sabotear la de los demás, si es que éstos comienzan a salir demasiado beneficiados. 

Esto, por sí solo, puede generar un paradigma totalmente nuevo en lo que a la relación con el resto de personajes se refiere. La paranoia, la malicia, los intereses... ¡qué drama, qué emoción!

Por último, está el Equipo. Cada agente dispone de unos fondos según su Corporación, con los cual terminar de completar su equipamiento, y sus implantes cibernéticos. Comoros tiene un fondo de 6000 créditos para cada Agente nuevo, mientras que Eurasian da 10.000 créditos. Es una diferencia significativa.  

Cabe destacar que no hay limitaciones de tipo humanidad o resonancia ni nada por el estilo. Si puedes pagarlo, puedes instalarlo. Eso sí, se debe anotar el coste total de todos los implantes que se lleven encima, porque una vez cada cierto tiempo (X sesiones), o tras recibir daños significativos, se debe llevar al día el Mantenimiento de los implantes, que suponen el pago de un 10% del coste total de lo que se tiene. Se puede reducir esto al 5% con una tirada exitosa de Inteligencia+ Cibernética y Robótica, lo que simboliza un mantenimiento personal adecuado. Si no se puede o quiere pagar el coste, los implantes reducen su Condición en 1 punto. 

Y es que todo el equipo cuenta con un valor de Condición. Un objeto en perfectas condiciones, tiene Condición 10. Uno a punto de desintegrarse, tiene Condición 1. Si en algún momento se obtiene  un doble resultado en los dados (1-1, 6-6, 0-0, etc), si dicho número es igual o menor que la condición, el objeto sufre una avería. Normalmente, un doble 1 es siempre un "crítico", y un doble 10 es una pifia. Del mismo modo que hay armas de poca calidad, puede haber armas excepcionales, ya sea por su calidad o por ciertas mejoras, las cuales pueden hacer crítico con dobles 1s y 2s, o tener más capacidad de munición, mejor alcance, o lo que sea. Hay reglas para ello. 

Un tema bastante ingenioso en el tema de las armas es cómo se simula el fuego automático y la cadencia de disparo de las armas. Cuando un arma tiene una cadencia de disparo superior a 1, quiere decir que puedes realizar varios disparos o ataques con ella durante un turno. Pero igualmente interesante, es que si decides NO hacer todos esos disparos, ganas un +2 por cada disparo no hecho, de forma que ganas precisión, y como en combate, se suma el grado de éxito al daño, también puedes terminar haciendo daño extra. Esto además puede combinarse con la regla de Apuntado, que también da bonificadores por pasar asaltos apuntando sin disparar, y las de daño localizado, que permite apuntar a partes concretas del cuerpo para hacer daño extra.... Conclusión: intenta iniciar tú los combates. Y a poder ser, por emboscada. 

Algunas armas automáticas no tienen cadencia de disparo superior a 1, simplemente tienen varios dados de daño que pueden repartir como deseen entre sus objetivos, pero no pueden mejorar su precisión haciendo disparos únicos.

¿Qué se necesita para abrir fuego contra un objetivo rodeado de civiles inocentes? Una Licencia. 

El combate cuerpo a cuerpo funciona de forma muy similar, de hecho, las armas y ataques cuerpo a cuerpo también disponen de un valor de "cadencia". La principal distinción es que, en cuerpo a cuerpo, la habilidad de Pelea del contrincante se usa como valor de Defensa, que se resta del grado de éxito del ataque, con lo cual la diferencia de niveles de habilidad puede resultar determinante, mientras que en el combate a distancia, importa más el número de disparos o la calidad de las armas usadas. 

Las armas hacen un valor de daño determinado por un dado. Las armas de Western Federation son mejores, por lo que aumentan dicho dado un nivel. Así, una pistola que normalmente hace 1d8 de daño, para sus Agentes, hace 1d10. Las armas cuerpo a cuerpo tienen un dado de daño, pero suman la Fuerza del usuario, o la mitad de la Fuerza si son arrojadizas. Del mismo modo, si se usa un arma a dos manos, suma el doble de la Fuerza del usuario. Sí, las armas a distancia tienen ventaja en general, por eso de disparar desde cualquier sitio, fuego automático, etc; pero un Agente especializado en el uso de armas cuerpo a cuerpo es temible una vez consigue acercarse lo suficiente. Y los Entrenamientos pueden mejorar esto más allá de las reglas básicas. 

Otro aspecto importante que no suelo ver en otros juegos de esta temática es el uso de armas electromagnéticas, principalmente en la forma de granadas, aunque existen versiones avanzadas de armas energéticas también. Estas armas causan que los dispositivos tecnológicos dejen de funcionar, pudiendo hacer que implantes, armas, vehículos y demás dejen de funcionar hasta recibir reparaciones. En el caso de los ciberimplantes, esto es absolutamente terrorífico. Todos los implantes se considera que tienen un blindaje antiEMP de 25 puntos, que hace que sea poco probable que un solo ataque EMP pueda dejar inmovilizado e indefenso a un Agente, pero una buena tirada puede ser suficiente. Esto hace que, aunque sólo sea por esa posibilidad, la ruta de los ciberimplantes sea un poco menos deseable. La mayoría de armas tienen valores de protección contra EMP bastante reducidos, así que si se da el caso, lo más probable es que los Agentes se vean obligados a sobrevivir con golpes y patadas hasta alejarse del lugar y conseguir armas nuevas. 

El tema de las armaduras es sencillo. Cada tipo de armadura tiene un Valor de Armadura determinado, que se resta del daño recibido. Existen algunos elementos del equipo que pueden bonificar esto, como los escudos de mano y los cascos balísticos, y por supuesto, implantes. No se puede llevar armadura con un Valor de armadura total superior a la Fuerza del Agente, pues es físicamente incapaz de moverse eficazmente con semejantes limitaciones encima. Igualmente, algunas armaduras limitan el valor de la Agilidad del Agente, por el mismo motivo. 

Existen los escudos de Iones, similares a los de Dune. Su funcionamiento es extremadamente sencillo: sólo se puede llevar uno activo en cada momento. Cada modelo tiene una capacidad de absorción determinada: 10, 20, 30 o 50 puntos de vida. Cada vez que recibe un ataque, se reduce de la capacidad del escudo el máximo posible del daño del arma, sin tirar dado alguno. Así, puede absorber daño hasta que llega a cero o menos puntos de vida, momento en el que el escudo se sobrecarga y se desactiva, necesitando un tiempo para recargarse, según el modelo. El Agente sólo recibe el daño sobrante del ataque si éste supera el doble de los puntos de vida del Escudo, además, si se da ese caso, el escudo se avería. 

¿Recuerdas esta escena de Blade Runner? Ahora ponla dentro de American Psycho y más o menos, tienes el tono de Corporation. Pero con música sinthwave y gafas de espejo. Y un brazo cromado. 

Hay un extenso capítulo de Drogas varias (incluyendo varias drogas de combate), y otro de Equipo General, con cosas que no son armas ni armaduras. El capítulo de los Chips de Procesos y Tareas también es bastante profundo y no sólo explica cómo funcionan sino que ofrece consejos para usarlos sin menoscabar el valor de las habilidades que los demás personajes entrenan.  

El capítulo sobre Vehículos es extremadamente sencillo, pero perfectamente funcional. En esencia, cada vehículo queda determinado por un puñado de valores: Puntos de vida, Valor de Armadura, Velocidad (en millas por minuto), y Modificador al manejo. Los vehículos militares añaden a esto las armas y equipo que puedan tener, como torretas, lanzaderas de misiles, o espacio de transporte. Además, hay una sencilla tabla con los costes de ciertas modificaciones genéricas aplicables a cualquier vehículo. Lo dicho, extremadamente sencillo, pero también extremadamente eficaz. Cabe destacar que existen los Ciberlins, que son Robots tripulados. Son EXTREMADAMENTE poderosos y caros, y los hay desde tamaño de servoarmadura (3m) hasta de 90m o más de altura. Sólo se ofrece un modelo de ejemplo, pero queda claro que son básicamente indestructibles. 

La Telepatía se explica como un simple asunto de entrenamiento mental. Algo que siempre ha estado al alcance de los humanos, pero sin la guía de los Arcontes, permaneció oculto. Se necesita el Entrenaniento de Telépata para desbloquear dichas capacidades, y además, sin la Licencia de uso de tales poderes, usarlos es totalmente ilegal. Activar los poderes requiere el gasto de puntos de telepatía; pero con un crítico (doble 1, generalmente), no se gastan puntos. Además, a menudo los poderes dan la opción de gastar puntos adicionales para mejorar sus efectos. Se pueden comprar más puntos de telepatía con experiencia, pero a un ritmo no mayor de 1 punto por partida. Los puntos gastados se van recuperando a un ritmo determinado, y hay ciertas actividades, como meditar, dormir o usar una droga llamada Metapsitrofina, que regenera 30 puntos al instante, pero tiene el riesgo de generar adicción. Todos los poderes se activan con una tirada de Inteligencia +  Resistencia

Los poderes disponibles son Asalto (un ataque psiónico a distancia), Biokinesis (para regenerar o purgar venenos y toxinas del propio cuerpo), Presciencia (tiene varios usos, como Combate predictivo, da un bonificador a todas las acciones del próximo turno, como Reacción mejorada, aumenta los reflejos durante toda una escena, y como Sexto sentido, permite anticiparse a los peligros, dando un bonificador para evitarlos), Hojas Psi (invocas unas cuchillas psiónicas en tus manos, que funcionan como espadas, casi invisibles, y más poderosas cuanto mayor sea tu nivel del poder), Escudo (funciona como un escudo de Iones, con la ventaja de que las armas láser no lo ignoran) y  Telekinesis (para mover o levantar objetos muy pesados con la mente,  o pudiendo arrojar objetos pequeños a gran velocidad como un ataque).  Son sencillos, pero muy efectivos, la verdad. 

En cuanto al progreso de los personajes, existe un modelo dual. Por una parte está la Promoción, que determina el rango dentro del organigrama de la Corporación, el cual se mejora a criterio del director, principalmente, y cada vez va otorgando mayores ventajas y privilegios dentro de la facción, principalmente, acceso a un vehículo personal, y mejores alojamientos, además de mejoras en el pago de los servicios. Por otra parte están los puntos de Experiencia, que se van otorgando entre 3 y 5 puntos por sesión, con opciones para acelerar o reducir la velocidad de dicho progreso. Cuando se alcanzan ciertos hitos, el personaje sube de nivel. El nivel en sí mismo no sirve de nada, es sólo una medida simbólica del poder del Agente; pues los puntos de experiencia se gastan directamente para adquirir nuevas habilidades, Entrenamientos, mejorar Atributos, etc. Las licencias no cuestan experiencia, pero requieren 1 semana de tiempo para hacer el papeleo, y la inversión de dinero (los cursos cuestan dinero, ¿sabes?). La paga por las misiones dependen del rango del personaje, del nivel de la misión, y de la Corporación en cuestión. Al final del día, puede que existan diferencias severas entre la liquidez de los distintos personajes.  Sobre todo el líder, que gana siempre más. 

También se ofrecen reglas para el tiempo entre misiones. Se puede usar para recuperarse de los traumas (y ganar Convicción), adquirir contactos, entrenar habilidades (cada semana obtienes 2xp para esa habilidad, hasta que la mejoras), trabajos (para ganar un extra, que siempre importa), y trabajar en el taller (para usar habilidades tecnológicas para fabricar, reparar o mejorar el equipo).

El capítulo 9, El Mundo del 2500, se adentra en muchos detalles sobre el nivel tecnológico del mundo y cómo éste afecta a la vida cotidiana, tocando temas como el dinero, que es digital, y existe en forma registrada (segura, conectada a un chip ID personal, legal) y sin registrar, en forma de monederos digitales sin registrar que puede usar cualquiera, y son el origen, método y fin de una miríada de crímenes, estafas y engaños. En muchos sitios oficiales, los créditos sin registrar no están permitidos. También se cuida el funcionamiento del crimen, las IAs y los ordenadores, etc.

En el capítulo sobre las Ciudades, se explica cómo surgieron las Agujas (mega-torres independientes afiliadas a las Corporaciones o la UIG, donde los ciudadanos pueden vivir sin necesidad de salir nunca de ellas), y los Barrios Bajos (literalmente), porque existen bajo los cimientos y estructura central de las Agujas, donde viven los ilegales, sin derechos, o prófugos, sin acceso a ningún servicio más que el que puedan ofrecerse entre sí, a menudo sus habitantes son el objeto de la ira de las corporaciones, o sirven de cobaya para muchos productos en fase de pruebas.  También suelen ser el lugar donde se llevan a cabo las operaciones encubiertas e ilegales, que es lo mismo que decir donde van a pasar mucho tiempo los Agentes. 

Lo bueno de los trabajos en los barrios bajos es que no necesitas Licencia para disparar contra los locales. Lo malo es que los malditos van armados. 

Se describe la Aguja de Edén, en Berlín, como ejemplo. También se explica la existencia de las Ciudades Reliquia, que quedaron abandonadas durante la guerra, pero tras el advenimiento de ciertas macro-sectas religiosas, comienzan a llenarse de fanáticos. Se da información sobre aspectos muy variados del mundo, como el satélite artificial que orbita Saturno llamado Vaastag, un planetoide dedicado exclusivamente al placer; como no podía ser de otra manera, propiedad de Eurasian Incorporated

El capítulo de  Consejos de Dirección me parece bastante completo. Contiene 100 ideas de misión; así como un documento de instrucciones de misiones de ejemplo para cada una de las Corporaciones, con plantillas para imprimir y hacer los tuyos propios. También se ofrecen ayudas y tablas para crear laboratorios e instalaciones donde realizar las operaciones de los Agentes, con apartados sobre su seguridad, defensas, etc. También se ofrecen varias aventuras o misiones de ejemplo, como una de iniciación, y varias cortas con mapas y ayudas. 

No hay que despreciar un capítulo con estadísticas para Antagonistas, que siempre es útil y muy socorrido. No me termina de gustar el formato de presentación de la información, que dedica una página completa para cada entrada, pero tampoco es que tenga nada de malo. Hay un poco de todo, desde mutantes descerebrados, pasando por Agentes enemigos. Un apartado especial se dedica a describir los droides, robots controlados por IAs sencillas, diseñados para funciones muy concretas, que pueden llegar a ser adversarios o peligros formidables. 

Y eso viene a ser todo. ¿Qué mas se puede esperar de un arcaico de roles como este? ¿He sido capaz de transmitir la calidad y solidez de las mecánicas? ¿Se ha notado la impactante y poderosa alteración de las premisas básicas del género, formando una fuerte identidad propia? ¿Tengo que dejarlo más claro? Hay pocos arcaicos de roles como Corporation, tan ajustados a su propia narrativa, con elementos tan bien ajustados a lo que quiere ofrecer, con tan pocos elementos que parezcan accesorios o fuera de lugar. 

Pero es que Corporation va mucho más allá. Tiene una buena cantidad de suplementos, de gran calidad todos ellos. Puedo recomendar encarecidamente el llamado el Incorporated Volume 2; que contiene una gran cantidad de opciones más para los personajes, con nuevos Entrenamientos, Licencias, equipo y muchísimas golosinas. También introduce nuevas organizaciones y lugares, ideas de aventura, artículos para evitar algunos problemas que se dan en estos juegos, como el tráfico de implantes, que son tan caros que resulta inverosímil abandonar un tiroteo sin llevarse en una carretilla las extremidades y órganos de los caídos; formas de capturar e inutilizar a los Agentes enemigos (¡o cómo puede el director bajarle los humos a los personajes de los jugadores!) y muchas cosas más. También tiene una buena cantidad de aventuras y suplementos de ambientación, los cuales no he tenido ocasión de ojear por el momento. 

¡Qué maravilla!¡Qué chuchería! Qué ganas de destrozar las ínfulas revolucionarias de todos esos ciber-punks costrosos y asquerosos que se arrastran por mis universos de fantasía corporativa capitalista. Mata al punk y oprime al pobre, coge sus bienes y dáselos a tu corporación. ¿Acaso hay algo mejor en la vida? 




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