EL ARCAICO OTAKO: TENRA BANSHO ZERO
Terrícolas y terrícolos, debo admitir sin menoscabo alguno de mi habitual orgullo y ademán elitista, que el atraso de la tecnología médica humana me está causando demasiadas molestias. Cierto es que podría dedicar todo el tiempo de reclusión que tengo para cosas productivas, pero como veis no es ése el caso.
Debo reconocer igualmente sin ningún atisbo de vergüenza, que soy todo un weaboo. Uno de esos individuos que gustan de ver series de animación nipona, a poder ser, antiguas y en versión original. También debo admitir que hasta el momento, y tras muchos experimentos con diversos reglamentos de arcaicos de roles, los únicos que me habían transmitido un atisbo de funcionalidad para representar como Kami manda lo que son los mangas y animes, sólo Rápido y Fácil o Heroquest me habían dado la impresión de dar la talla. Cierto es que, para ambientaciones niponas, pero de corte más realista, Bakumatsu Yokai Sensho o Usagi Yojimbo también son dos grandes opciones.
Pero el arcaico que os traigo es otra cosa. Es muy raro. MUY RARO. Pero sólo porque es muy japonés. Y también un juegazo.
Por partes, Tenra Bansho Zero es un juego del mangaka Jun'ichi Inoue. Este juego fue publicado en su primera edición allá por el año 1998, aunque su segunda edición (Zero), que es la que se ha traducido al castellano, es del 2002. Es uno de los juegos más importantes y vendidos de Japón, así que se puede decir que es un verdadero clásico que sigue su andadura aún hoy. Pese a todo esto, el juego no aparenta tener más de 20 años, y, de hecho, se siente bastante fresco en muchos de sus aspectos de diseño, lo cual a mi parecer es toda una proeza.
Tenra es el mundo que sirve de ambientación para el juego, y es un continente enorme pero inspirado en el Japón de la era Sengoku. Sin embargo, este juego no pretende recrear la historia, y en su lugar introduce elementos variopintos como el steam-punk, la fantasía, la mitología y los robots gigantes, entre otros.
El mundo de Tenra presenta una serie de reinos sometidos a la influencia de la Iglesia, formada por una alianza de cultos Budistas y Sintoístas. Éstos son los protectores del equilibrio natural y espiritual de Tenra, así como los custodios de la familia real (el emperador). El resto de Tenra está gobernada por una serie de señores feudales en constante conflicto, pero sin embargo sometidos bajo la autoridad de la Iglesia debido a la influencia política de esta, y sobretodo al dominio que de la tecnología (basada en la tecnología de las gemas del alma y la pólvora) tiene ésta.
Así, la iglesia y sus distintas facciones ayudan a explicar la mayoría de conceptos extraños que pueblan este mundo.
Y es que en Tenra los avances tecnológicos distan mucho de limitarse a lo que se podría encontrar en el Japón de los samurais. Para empezar, las armas de pólvora están completamente extendidas, relegando la caballería de choque y la mayoría de batallas campales tradicionales a las obras de teatro kabuki y las novelas de acción. La guerra de trincheras y el fuego de artillería ha cambiado la faz de la guerra.
Pero todo esto no es a causa de la pólvora, no. La Iglesia (especialmente el Culto Sintoísta) poseen una serie de avances tecnológicos que mantienen en secreto, de forma que sólo ellos o aquéllos aliados pueden manufacturar ciertos aparatos. Esta tecnología está basada en parte en las gemas del alma, fabricadas con un mineral que, tras ciertos rituales budistas, adquiere la capacidad de almacenar grandes cantidades de energía natural (sha), osea, magia.
Con este material y gemas, sumado a la hechicería y ciertas artes religiosas que se han adaptado para ello, la Iglesia es capaz de crear artefactos como amuletos mágicos para atrapar espíritus, implantes robóticos, cyborgs, vehículos motorizados, armas de alma (espadas revólver como las de Final Fantasy 8 y otras cosas del estilo), y por supuesto armas de fuego de alma que disparan gemas de alma con una potencia mayor que ninguna bala de plomo. Ah, y que no se me olvide, cascos de realidad aumentada y ordenadores de bolsillo (espejos meikyo). Y no solo eso, las gemas del alma de por sí tienen incontables usos en las artes mágicas, como su implantación en el cuerpo para crear amuletos humanos o el ninjutsu, entre otros.
Los personajes jugadores podrán vivir aventuras cargadas de emoción (luego explico) mientras dan vida a una serie de arquetipos de lo más originales. Las opciones generales que están a disposición de los jugadores son las siguientes:
El combate es bastante interesante. para empezar, no hay tirada de iniciativa, cada personaje actúa según su Agilidad. Hay reglas para adelantarse o retrasarse, eso sí. En tu turno, puedes realizar una acción completa, y otra menor. Además, siempre puedes moverte, independientemente de la acción o acciones realizadas. Un ataque, por ejemplo, es una acción completa. Una acción menor puede ser equiparte un objeto o recargar un arma. Nada complejo, en realidad.
Lo interesante es que, cuando atacas a un rival, éste casi siempre podrá realizar una defensa, con la cual reducir tu nivel de éxitos hasta 0 para evitar el daño. Eso sí, si consigue sacar más que tu, podrá realizar un contraataque, y todos los éxitos sobrantes se convierten en daño. No hay límites al número de contraataques, con lo que si un personaje poderoso se rodea de enemigos débiles, podrá acabar con todos ellos rápidamente a base de defensas (contraataques). Lo cual es muy típico de mangas y películas.
Por supuesto, hay ataques especiales que no pueden contraatacarse, y en general las armas a distancia no pueden contraatacar, ni pueden ser bloqueadas (hay que evadirlas, que es otra habilidad diferente). Es una buena forma de equilibrar las armas cuerpo a cuerpo y las de fuego, en mi opinión.
Ah, existen un par de "maniobras" generales como son el combate con dos armas, las acciones combinadas o colaborativas, los ataques apuntados, furtivos o el ataque de "desenvainado", el cual es extra-arriesgado pero muy efectivo.
Curiosamente, no hay reglas de armaduras. Y tiene una explicación sencilla, no suponen una ventaja clara teniendo en cuenta el nivel de letalidad de las armas de polvora o las armas de alma, y mucho menos con los poderes de los personajes principales. Esto abre la ventaja añadida de tener la libertad de describir a tu personaje como más gustes, sin que la realidad de las reglas influyan en su vestimenta.
Las armas ofrecen un bonificador al daño realizado. Los personajes tienen varias formas de absorber las heridas: los puntos de Vitalidad, que se van restando y, al llegar a cero, se queda inconsciente, y por otro lado las casillas de Heridas, las cuales se van marcando para absorver el daño, con la ventaja de que a medida que se marcan las casillas de heridas graves o críticas, tu personaje gana dados extra para todas sus acciones.
Esto puede resultar extraño, pero es muy típico de las obras de teatro y anime nipones. Parece que los protagonistas (y antagonistas) ganan fuerzas cuanto más heridos están. Eso sí, las casillas de heridas no se recuperan tras el combate como los puntos de Vitalidad, sino que requieren de reposo o medicina, y aumentan la dificultad de ésta, de modo que marcarlas te acerca a la muerte.
Por cierto, hay otra casilla, la casilla de "Muerte" que puede absorber cualquier cantidad de daño si se marca, pero desde ese momento, al quedarte sin puntos de Vitalidad, en lugar de caer inconsciente, morirás. Esto significa que, si un jugador nunca marca esta casilla, no podrá morir en condiciones normales. Por supuesto, esto le salvará de morir por un ataque aleatorio o una trampa inesperada, pero aun así fuera de combate el máster tiene la última palabra. Vale, no has muerto en la explosión, pero puedes morir 15 minutos más tarde porque un villano te remate mientras estás indefenso, o simplemente por la gravedad de las secuelas. Aunque por defecto, el juego plantea la opción de dejar la muerte en manos de los jugadores.
Pero nada de esto es realmente la chicha de Tenra Bansho Zero. Lo que creo que hace especial este juego son los Apegos y el uso de las mecánicas de desarrollo de historias, así como el Matriz de Emociones.
Por partes, antes comenté que los personajes se diseñan en base a un límite de puntos de Karma. Este karma es un concepto budista que básicamente viene a decir que cualquier clase de apego con lo terrenal es nefasto para la pureza de tu alma, y por lo tanto te aleja de la Iluminación. Así, el amor por su familia, el concepto de lealtad a tu señor, el honor o tu ansia de aventuras son todos apegos.
Precísamente, los arquetipos vienen cada uno con varios Apegos, al empezar el juego, escoges 2 ( o los creas tú mismo si estás inspirado). Además, al menos tendrás que crear un apego con 1 o 2 de los demás personajes jugadores. Para esto, podeis decidir un apego entre todos, o simplemente hacer una tirada en la matriz de emociones. Estos apegos empiezan entre el nivel 2 al nivel 3, y pueden aumentar hasta alcanzar el nivel 5. También comienzas con un Destino, que es un apego pero colocado por el máster (lo cual puede parecer dirigista... pero luego veréis que no).
Los Apegos se usan para guiar la interpretación de tu personaje. Cuando te dejas llevar (o rebelas en contra de) uno de tus Apegos, estarás creando drama. Esto hará avanzar la historia de manera interesante. También pueden activarse para crearte complicaciones o ayudas en situaciones apropiadas, dando dados extra según su nivel.
Pero además, el máster y el resto de jugadores pueden recompensar tu interpretación con puntos de Aiki. Estos puntos de Aiki son como puntos de destino o algo así. Así, los Apegos son como los aspectos de Fate, que usarás para ganar cuantos más puntos de Aiki puedas.
Se ganan puntos de Aiki al interpretar tus Apegos, al hacer o decir algo muy "chulo", y por supuesto, al divertir a la mesa.
Los puntos de Aiki son muy poderosos, y tienen muchas utilidades: pueden usarse para hacer tiradas de Apegos , comprar nuevos Apegos, además de para todos los usos de los puntos de Kiai pero sin generar Karma.
Los puntos de Kiai se consiguen al hacer tiradas de Apegos (tranquis, que ahora lo explico), pero además tienen una serie de usos, como ganar dados extra para tus tiradas, éxitos automáticos, adelantar tu iniciativa y cosas por el estilo. No hay límite al número de puntos de Kiai que puedes acumular, pero cada vez que se usan generan Karma. Si acumulas más de 108 puntos de Karma, tu personaje se convierte en Asura (pnj) o muere de alguna forma narrativamente apropiada.
Las tiradas de Apegos simplemente es tirar tantos dados como puntos de Aiki tengas o quieras usar, con el nivel del apego como habilidad, el número de éxitos obtenidos serán puntos de Kiai que podrás usar el resto de la partida. No hay límite al número de puntos de Kiai que puedes acumular (o usar) en un momento dado. ¿Esto significa que puedes acumular 40 puntos y usarlos en una sola tirada para destruir al gran villano en un instante? SI. Eso si, son 40 puntos de karma...
Para evitar acumular karma, se deben modificar o sublimar los Apegos.
Con un ejemplo quedará más claro:
Digamos que tu personaje es un Monje Budista. Como tal, aborrece la guerra. Digamos que su apego relevante es "Desprecio a Kudama", su compañero samurai, porque es muy cruel y sanguinario, causando muerte allá donde va. Durante una aventura, nuestro monje comienza a acumular demasiado karma, y se plantea rebajarlo. Una opción sería modificar su Desprecio por algo distinto, como puede ser Comprensión, Odio o incluso Admiración. Quizás Kudama recibió un dardo venenoso dirijido a nuestro calvito, y desde entonces ha cambiado nuestra opinión sobre él. Al modificar un Apego, rebajamos nuestro karma en tantos puntos como dicte su nivel. Por ejemplo, digamos que nos permite rebajar 15 puntos de karma. Pero por el contrario, estamos hasta el cuello de karma y necesitamos bajarlo YA. Es entonces cuando es interesante sublimar un Apego. Esto nos permitirá rebajar muchísimo más el karma, pero ése apego ya no podrá ser invocado o utilizado nunca más. Estamos por encima. Ya no nos afecta, ni nos importa.
Por si todo esto fuera poco, éste juego, al igual que muchos otros que conocemos como indies, intenta mecanizar la partida y el desarrollo de la misma. Hay dos conceptos principales: Los Intermedios y las Escenas. Las Escenas son lo de siempre, con la excepción de que los jugadores pueden (y deben) sugerir escenas al máster. No hablamos de detalles o conceptos aislados, sino literalmente parar la partida y decirle al master: "¿A que molaría que Kudama y mi personaje tuvieran una charla de hombre a hombre y resuelvan sus diferencias con un combate bajo la luz de la luna, convirtiendose así en amigos para toda la vida?" El máster se lo piensa, introduce alguna diferencia o giro si se le ocurre, y se juega la escena. Esto es interesante a varios niveles: ofrece muchas oportunidades de expresarse a los jugadores, y de influir en el devenir de la narración de maneras mucho más involucradas de lo que acostumbramos. Además da lugar a escenas íntimas sin necesidad de meter a todo el grupo. Los personajes que no estén participando activamente en la escena siguen pudiendo entregar puntos de Aiki, y además ayudan al máster (sí, pueden dar ideas o introducir sus propios giros con permiso del máster, incluso pueden introducir a sus personajes o el de otro personaje, siempre que eso genere conflictos interesantes).
Los Intermedios básicamente son un breve parón en el que se lleva la cuenta del karma, se manipulan los Apegos como antes se explicó, y se gastan los puntos de Aiki, los cuales al final de la partida se pierden. Pero tienen una función interesante, además de simplemente estructurar la aventura, porque a menudo son descansos dentro de la narración (Los personajes llegan a la posada para pasar noche, etc). Es aquí cuando los personajes hacen sus planes para la siguiente jornada o aventura. Pero aquí lo hacen los jugadores desde fuera del personaje. Parece una tontería, pero es una forma genial de romper tabúes. Y no es metajuego, porque los jugadores participan en el desarrollo de la trama durante todas las fases de la misma. Yo creo que es un concepto interesante que puede dar lugar a explorar conceptos a los que no estamos muy acostumbrados.
Por cierto, si no te gusta mucho este tipo de innivaciones extrañas, no creo que sea dificil simplificar o ignorar los Intermedios y usar los puntos de Aiki o Kiai de manera indistinta. Podrías jugar a Tenra Bansho Zero como si de una partida de D&D se tratara, aunque personalmente eso me parece un verdadero desperdicio.
Otro punto interesante es que, con la modificación y creación de Apegos, los personajes cambiarán muchísimo en el transcurso de una sola sesión. De hecho, es perfectamente posible jugar toda una campaña en una sola sesión simplemente diseñando escenas importantes y usando los intermedios como inicio o final de sagas.
Asi, por ejemplo, se podría jugar una sesión en la que, durante los dos primeros actos, los personajes se conocen, encuentran un motivo para ir de aventuras y comienzan su aventura, los dos siguientes se dedican a desarrollar un par de aventuras mientras se descubre al villano y sus planes, y el último tercio de la sesión es el final de la saga derrotando al villano. En una serie, podrían ser como 10 episodios o una temporada completa de desarrollo en una sola partida. De hecho, la premisa básica es jugar partidas independientes. Una partida es una campaña. La siguiente compartirá el mundo, pero se jugará con personajes completamente nuevos, pueden ser personajes en una historia paralela, descendientes, o la misma partida desde el punto de vista de los villanos.
Por supuesto, reducir el uso de los Intermedios desacelerará mucho esta tendencia, con lo cual, de nuevo, no será dificil jugar sesiones tradicionales. Pero la idea de jugar, en poco tiempo, una campaña que abarque generaciones o incluso varios cientos de años sin necesidad de pasar por alto grandes espacios de tiempo es cuanto menos interesante...
En resumen, es un juego muy extraño, pero lo suficientemente interesante, exótico y sencillo como para gustar a una amplia variedad de personas. Creo que puede ser todo un hallazgo para muchos. Es uno de los juegos que más me ha sorprendido, por su enfocado esfuerzo de diseño y al mismo tiempo alto grado de ingenuidad. Es de esos juegos que rompen tus esquemas pero lo hacen con tanta gracia que no te molesta. De esos que te pueden hacer aprender a jugar de forma diferente, para variar. Y eso NO TIENE PRECIO.
Habrá quién, por la estética, sienta rechazo. Yo animo a leerlo a cualquiera interesado en el diseño de juegos de rol. No habéis leido nada igual, os lo garantizo. Y el trabajo de localización es excepcional. !Other Selves están de racha! la verdad es que tienen muy buen criterio y nos traen juegos muy interesantes. Les deseo lo mejor, y espero una copia de prensa de su próximo producto, sea el que sea.
Debo reconocer igualmente sin ningún atisbo de vergüenza, que soy todo un weaboo. Uno de esos individuos que gustan de ver series de animación nipona, a poder ser, antiguas y en versión original. También debo admitir que hasta el momento, y tras muchos experimentos con diversos reglamentos de arcaicos de roles, los únicos que me habían transmitido un atisbo de funcionalidad para representar como Kami manda lo que son los mangas y animes, sólo Rápido y Fácil o Heroquest me habían dado la impresión de dar la talla. Cierto es que, para ambientaciones niponas, pero de corte más realista, Bakumatsu Yokai Sensho o Usagi Yojimbo también son dos grandes opciones.
Pero el arcaico que os traigo es otra cosa. Es muy raro. MUY RARO. Pero sólo porque es muy japonés. Y también un juegazo.
Por partes, Tenra Bansho Zero es un juego del mangaka Jun'ichi Inoue. Este juego fue publicado en su primera edición allá por el año 1998, aunque su segunda edición (Zero), que es la que se ha traducido al castellano, es del 2002. Es uno de los juegos más importantes y vendidos de Japón, así que se puede decir que es un verdadero clásico que sigue su andadura aún hoy. Pese a todo esto, el juego no aparenta tener más de 20 años, y, de hecho, se siente bastante fresco en muchos de sus aspectos de diseño, lo cual a mi parecer es toda una proeza.
Todo esto tiene cabida en Tenra Bansho Zero. Más o menos.
Tenra es el mundo que sirve de ambientación para el juego, y es un continente enorme pero inspirado en el Japón de la era Sengoku. Sin embargo, este juego no pretende recrear la historia, y en su lugar introduce elementos variopintos como el steam-punk, la fantasía, la mitología y los robots gigantes, entre otros.
El mundo de Tenra presenta una serie de reinos sometidos a la influencia de la Iglesia, formada por una alianza de cultos Budistas y Sintoístas. Éstos son los protectores del equilibrio natural y espiritual de Tenra, así como los custodios de la familia real (el emperador). El resto de Tenra está gobernada por una serie de señores feudales en constante conflicto, pero sin embargo sometidos bajo la autoridad de la Iglesia debido a la influencia política de esta, y sobretodo al dominio que de la tecnología (basada en la tecnología de las gemas del alma y la pólvora) tiene ésta.
Así, la iglesia y sus distintas facciones ayudan a explicar la mayoría de conceptos extraños que pueblan este mundo.
Y es que en Tenra los avances tecnológicos distan mucho de limitarse a lo que se podría encontrar en el Japón de los samurais. Para empezar, las armas de pólvora están completamente extendidas, relegando la caballería de choque y la mayoría de batallas campales tradicionales a las obras de teatro kabuki y las novelas de acción. La guerra de trincheras y el fuego de artillería ha cambiado la faz de la guerra.
Pero todo esto no es a causa de la pólvora, no. La Iglesia (especialmente el Culto Sintoísta) poseen una serie de avances tecnológicos que mantienen en secreto, de forma que sólo ellos o aquéllos aliados pueden manufacturar ciertos aparatos. Esta tecnología está basada en parte en las gemas del alma, fabricadas con un mineral que, tras ciertos rituales budistas, adquiere la capacidad de almacenar grandes cantidades de energía natural (sha), osea, magia.
Con este material y gemas, sumado a la hechicería y ciertas artes religiosas que se han adaptado para ello, la Iglesia es capaz de crear artefactos como amuletos mágicos para atrapar espíritus, implantes robóticos, cyborgs, vehículos motorizados, armas de alma (espadas revólver como las de Final Fantasy 8 y otras cosas del estilo), y por supuesto armas de fuego de alma que disparan gemas de alma con una potencia mayor que ninguna bala de plomo. Ah, y que no se me olvide, cascos de realidad aumentada y ordenadores de bolsillo (espejos meikyo). Y no solo eso, las gemas del alma de por sí tienen incontables usos en las artes mágicas, como su implantación en el cuerpo para crear amuletos humanos o el ninjutsu, entre otros.
Los personajes jugadores podrán vivir aventuras cargadas de emoción (luego explico) mientras dan vida a una serie de arquetipos de lo más originales. Las opciones generales que están a disposición de los jugadores son las siguientes:
- Jinete de Yoroi (piloto de robot gigante). Gracias a un espejo del alma y un visor o yelmo especial, el piloto puede controlar una enorme armadura accionada por un motor del alma y espíritus. Son realmente poderosos, pero cuando el piloto deja de ser puro (acumula demasiado karma) perderá el control para siempre. Por eso la mayoría de pilotos son menores de edad criados al margen del mundo.
¿He mencionado alguna vez que Gundam es el mejor anime que existe?
- Onmyojutsu (hechicero). La magia Onmyo es uno de los ejes del mundo de Tenra, permite manipular la realidad a través del Sha (energía mística ambiental). Gracias a esto pueden crear shikis (espíritus mágicos de corta vida, pero gran poder), con los cuales conseguir casi cualquier cosa. También tienen acceso a los talismanes (encierran shikis en objetos), que es como crean a los Samurai, las armaduras Yoroi, etc.
- Samurai. No se trata de simples guerreros o nobles, sino de personas dispuestas a obtener poder a cualquier costa. Básicamente se someten a una arriesgada operación de injerto de gemas del alma con shikis, de modo que pueden activarlas y transformarse temporalmente, ganando poderes inhumanos. El problema está en que con el tiempo su sed de sangre los lleva a convertirse en Asuras (si no mueren antes).
- Monje Budista. Sirven los preceptos de su fe, buscando por encima de todo la Iluminación. Como para alcanzarla es importante cultivar tanto el cuerpo como la mente, suelen ser expertos en diversas artes marciales y en el uso de ciertos poderes místicos, como la sanación con chi, la expulsión (o atrapado) de espíritus o la purificación del mineral mágico para crear gemas del alma.
- Kijin (Soldado con implantes cibernéticos). En un mundo con constante conflicto, la capacidad de mantener a tus soldados en el campo de batalla es muy importante, y gracias a los avances en los miembros artificiales accionados por gemas del alma, cada vez es más fácil equipar a grandes masas de soldados con estas mejoras. Por desgracia, con cada miembro reemplazado, se pierde un poco de la humanidad, hasta convertirse en una cáscara vacía. Por cierto, los implantes son armas y mejoras de lo más jugosas, y bastante originales.
- Kongohki (cyborgs). Es el concepto del kijin llevado al extremo. Cuerpos completamente artificiales controlados por un espejo del alma habitado por un Asura. A éste se le borran los recuerdos. Aparte de todos los implantes, tienen la habilidad de aumentar sus atributos por encima de lo humanamente posible de manera temporal, a costa de la integridad de su cuerpo. A veces el sello que guarda su memoria se rompe y enloquecen, volviendo a ser un Asura.
- Shinobi (ninja) El shinobi es un ninja que además se ha sometido a una intervención similar a la del samurai. Los shinobi pertenecen a clanes que dominan técnicas secretas y usan el Ninjutsu, una forma secreta y herética de magia Onmyo, con la cual los ninjas pueden hacer las típicas cosas de ninja: planear, crear copias ilusorias de ellos mismos, desaparecer, volverse invisible, etc.
- Kugutsu (marioneta). Son marionetas creadas con la madera de un árbol sagrado, éstas adquieren vida gracias a una serie de rituales y son educadas y enseñadas durante largos años hasta que están completas, momento en el que se vuelven indistinguibles de un humano, excepto por su perfecta belleza y exquisita educación. Los kugutsus son una obra de arte viviente, y por ello son muy deseados por los señores regentes, los cuales han llegado a librar guerras por ellas. Debido a esto, no es raro que los artesanos sientan compasión por su creación y la liberen en el mundo, a veces sin llegar a decirles que no son humanos. Y sin embargo, no hay forma de distingir un kugutsu de un humano, algunos dicen que los mejores mantienen su forma ilusoria hasta después de muertos. Tienen acceso a poderes de ilusión y control de los sueños.
- Mushi-Tsukai (Domador de Insectos). Literalmente un individuo que decide dejar que insectos y gusanos vivan en el interior de su cuerpo, para forzar una relación de simbiosis y aprovecharse de ellos. Por suerte en Tenra existe una gran variedad de Mushis de propiedades milagrosas, por lo que estos personajes obtienen poderes sorprendentes a costa de su humanidad. Cosas como armadura, armas orgánicas especiales o incluso una cepa de gusanos que los vuelve inmortales. Eso si, este proceso es adictivo y si los insectos se extienden demasiado por tu cuerpo pueden tomar el control.
- Agente Sintoísta (sacerdote o sacerdotisa Miko) El otro brazo de la Iglesia, éstos se dedican a conservar las viejas tradiciones y leyendas, así como de respetar y apaciguar a los Kamis (dioses y espíritus naturales). Suelen llevar máscaras y tienen privilegios importantes, además, dominan el uso de los espejos del alma y han creado una red entre ellos, de modo que tienen acceso a una red parecida a internet. Sus poderes controlan la naturaleza y los kamis, pudiendo controlar el clima o invocar poderosos seres de manera excepcional. Huelga decir que suelen ser buenos como espías e informadores.
"Haz como que no me has visto, porfi"
- Oni. Son los habitantes originales de Tenra, un pueblo pacífico y con un legado antiquísimo, parece que están inspirados en los Ainu. Suelen ser más corpulentos que el humano medio, y destacan por poseer uno o varios cuernos en sus frentes, además de un corazón especial. Juntos, estos apéndices les dan acceso a un tipo de magia conocida como la Resonancia, que les permite, literalmente, escuchar a la tierra y controlarla, con una suerte de poderes telepáticos y telekinéticos. Debido a sus corazones, lo cuales son fundamentales para crear Yorois y Kongohkis,son muy perseguidos, y se extienden falsos rumores de su ferocidad inhumana.
- Ayakashi (semi-humano). Existen una enorme variedad de estos seres, que van desde espíritus inofensivos hasta dioses salvajes, pero los ayakashi que están a disposición de los personajes jugadores suelen ser criaturas mestizas entre yokai y humano, con ejemplos como los Tengu (humanos con alas que habitan en las montañas) o las clásicas nekomata (mujeres gatunas). Poseen poderes mágicos únicos, pero además debilidades concretas, porque por lo habitual son inmortales. Son muy raros, y lo más inteligente por su parte es ocultar su naturaleza mágica, sobretodo en entornos rurales, donde existe mucha superstición en su contra.
Estos arquetipos no son los únicos, a saber: los personajes se crean de manera muy sencilla: cada jugador escoge entre dos y cuatro arquetipos de una extensa lista, cualquier combinación es posible, atendiendo a un puñado de conceptos relevantes dentro de la ambientación (por ejemplo, un samurai no puede usar poderes de Ninjutsu ni viceversa, porque ambas aplicaciones de la cirugía de gemas del alma son excluyentes), y a no sobrepasar los 90 puntos de karma. Cada concepto te da una serie de habilidades entrenadas, sugerencias de atributos principales, y sobre todo, varios Apegos, de entre los cuales te quedarás con 2.
Una vez determinado tus arquetipos y apuntados estos datos, tienes 40 puntos a repartir entre 7 características, que son: Cuerpo, Agilidad, Sentidos, Conocimiento, Espíritu, Empatía y Posición.
Algunos arquetipos tienen un coste en puntos de atributo, que se restan de esos 40 puntos a la hora de repartirlos. También pueden usarse parte de estos puntos para comprar habilidades, si se desea, e incluso para adquirir equipo sin aumentar el karma.
Definición gráfica de desequilibrio entre personajes. En TB:Z esto no pasa.
La lista de arquetipos es muy amplia y en ella hay arquetipos mixtos, o variaciones de un arquetipo general, por ejemplo, encontrarás el Jinete de Yorois, el Antiguo Jinete de Yorois, y el Cazador de Yorois. Todos están claramente relacionados con el mismo concepto, pero en la práctica son personajes completamente distintos. Pero al mismo tiempo hay arquetipos más sencillos como Vagabundo, Princesa o Cortesano que pueden combinarse perfectamente para crear conceptos de personajes intenresantes. Por supuesto existen reglas de creación de arquetipos por si por algún casual se tiene una idea muy concreta que no pueda ser representada con exactitud con ninguna combinación.
En cualquier caso, la creación de personajes no es especialmente compleja, como puede adivinarse, pero la personalización sí tiene un grado altísimo de detalles. Por ejemplo, entre el arquetipo y los personajes pregenerados de ejemplo, tienes como una docena de Yorois listas para jugar, con lo que al crearte un Jinete de Yorois, sólo tienes que escoger una de ellas y modificar el coste de Karma total (el coste del equipo y opciones como poderes y rasgos especiales de cada arquetipo viene claramente marcado, así que cualquier modificación es sumamente sencilla). Una Yoroi de Exploración puede costarte 30 puntos de karma, pero la que viene de base en tu arquetipo sólo costaba 25. Sólo debes aumentar tu total de karma en 5 puntos y usar la de Exploración si eso es lo que quieres. Como ves, nada complicado.
Ahora bien, las reglas permiten crear Yorois, Shikis, poderes de Samurai, Ninja, Mushi Tsukai y Ayakashi con un alto grado de detalle. Lo dicho, no es estrictamente necesario, pero la posibilidad está ahí.
La mecánica base del juego es bastante sencilla, cada personaje tira tantos dados como el atributo implicado, por ejemplo, un Samurai con Agilidad 8 quiere cortar una flecha al vuelo. Simplemente tira 8 dados d6. La dificultad suele ser 1 éxito, aunque en condiciones exceptionales (o tiradas enfrentadas durante el combate), ésta puede variar. En cualquier caso, compara todos los dados tirados con su nivel de habilidad (que van de 1 a 5). Cualquier dado con su nivel o menos, será un éxito. Así de sencillo.
Hay unas cuantas habilidades, pero no llegan a 30, y eso incluyendo unas 10 que son más o menos exclusivas de ciertos arquetipos, como Magia Budista o Interfaz. Aunque cabe notar que el grueso de habilidades se consideran generales, y por lo tanto empiezan con 1 nivel como base.
Existen ciertas habilidades que te dan acceso a "arboles de poderes" especiales, como son los Clanes de Ninjutsu o las Artes de Guerra, cada una de las cuales tiene una variedad de escuelas variadas con reglas especiales para cada nivel de entrenamiento. Es similar al nivel de escuela de La Leyenda de los 5 Anillos, pero sin las restricciones draconianas y absurdas de éste. De este modo, tu monje Budista puede estar Entrenado en el Puño de Acala, y el Samurai de tu amigo ser Maestro en la escuela de Esgrima de la Media Luna. Cada rango en una de estas escuelas te da unos beneficios, como puede ser aumentar el daño de tus contraataques, darte dados extra al realizar ciertas maniobras o abrir posibilidades nuevas, como canalizar tu Ki sobre el filo de tu arma para proyectar tus ataques a distancia.
-"Mi personaje es un samurai del Clan Escorpión con shikis de aumento de cuerpo y agilidad"
- "Creo que es la primera vez en mi vida que esto no me angustia..."
El combate es bastante interesante. para empezar, no hay tirada de iniciativa, cada personaje actúa según su Agilidad. Hay reglas para adelantarse o retrasarse, eso sí. En tu turno, puedes realizar una acción completa, y otra menor. Además, siempre puedes moverte, independientemente de la acción o acciones realizadas. Un ataque, por ejemplo, es una acción completa. Una acción menor puede ser equiparte un objeto o recargar un arma. Nada complejo, en realidad.
Lo interesante es que, cuando atacas a un rival, éste casi siempre podrá realizar una defensa, con la cual reducir tu nivel de éxitos hasta 0 para evitar el daño. Eso sí, si consigue sacar más que tu, podrá realizar un contraataque, y todos los éxitos sobrantes se convierten en daño. No hay límites al número de contraataques, con lo que si un personaje poderoso se rodea de enemigos débiles, podrá acabar con todos ellos rápidamente a base de defensas (contraataques). Lo cual es muy típico de mangas y películas.
Por supuesto, hay ataques especiales que no pueden contraatacarse, y en general las armas a distancia no pueden contraatacar, ni pueden ser bloqueadas (hay que evadirlas, que es otra habilidad diferente). Es una buena forma de equilibrar las armas cuerpo a cuerpo y las de fuego, en mi opinión.
Ah, existen un par de "maniobras" generales como son el combate con dos armas, las acciones combinadas o colaborativas, los ataques apuntados, furtivos o el ataque de "desenvainado", el cual es extra-arriesgado pero muy efectivo.
Curiosamente, no hay reglas de armaduras. Y tiene una explicación sencilla, no suponen una ventaja clara teniendo en cuenta el nivel de letalidad de las armas de polvora o las armas de alma, y mucho menos con los poderes de los personajes principales. Esto abre la ventaja añadida de tener la libertad de describir a tu personaje como más gustes, sin que la realidad de las reglas influyan en su vestimenta.
Las armas ofrecen un bonificador al daño realizado. Los personajes tienen varias formas de absorber las heridas: los puntos de Vitalidad, que se van restando y, al llegar a cero, se queda inconsciente, y por otro lado las casillas de Heridas, las cuales se van marcando para absorver el daño, con la ventaja de que a medida que se marcan las casillas de heridas graves o críticas, tu personaje gana dados extra para todas sus acciones.
Esto puede resultar extraño, pero es muy típico de las obras de teatro y anime nipones. Parece que los protagonistas (y antagonistas) ganan fuerzas cuanto más heridos están. Eso sí, las casillas de heridas no se recuperan tras el combate como los puntos de Vitalidad, sino que requieren de reposo o medicina, y aumentan la dificultad de ésta, de modo que marcarlas te acerca a la muerte.
Por cierto, hay otra casilla, la casilla de "Muerte" que puede absorber cualquier cantidad de daño si se marca, pero desde ese momento, al quedarte sin puntos de Vitalidad, en lugar de caer inconsciente, morirás. Esto significa que, si un jugador nunca marca esta casilla, no podrá morir en condiciones normales. Por supuesto, esto le salvará de morir por un ataque aleatorio o una trampa inesperada, pero aun así fuera de combate el máster tiene la última palabra. Vale, no has muerto en la explosión, pero puedes morir 15 minutos más tarde porque un villano te remate mientras estás indefenso, o simplemente por la gravedad de las secuelas. Aunque por defecto, el juego plantea la opción de dejar la muerte en manos de los jugadores.
Dame con la espada todo lo que quieras, que no pienso marcar la casilla de Muerte...
Pero nada de esto es realmente la chicha de Tenra Bansho Zero. Lo que creo que hace especial este juego son los Apegos y el uso de las mecánicas de desarrollo de historias, así como el Matriz de Emociones.
Por partes, antes comenté que los personajes se diseñan en base a un límite de puntos de Karma. Este karma es un concepto budista que básicamente viene a decir que cualquier clase de apego con lo terrenal es nefasto para la pureza de tu alma, y por lo tanto te aleja de la Iluminación. Así, el amor por su familia, el concepto de lealtad a tu señor, el honor o tu ansia de aventuras son todos apegos.
Precísamente, los arquetipos vienen cada uno con varios Apegos, al empezar el juego, escoges 2 ( o los creas tú mismo si estás inspirado). Además, al menos tendrás que crear un apego con 1 o 2 de los demás personajes jugadores. Para esto, podeis decidir un apego entre todos, o simplemente hacer una tirada en la matriz de emociones. Estos apegos empiezan entre el nivel 2 al nivel 3, y pueden aumentar hasta alcanzar el nivel 5. También comienzas con un Destino, que es un apego pero colocado por el máster (lo cual puede parecer dirigista... pero luego veréis que no).
Los Apegos se usan para guiar la interpretación de tu personaje. Cuando te dejas llevar (o rebelas en contra de) uno de tus Apegos, estarás creando drama. Esto hará avanzar la historia de manera interesante. También pueden activarse para crearte complicaciones o ayudas en situaciones apropiadas, dando dados extra según su nivel.
Pero además, el máster y el resto de jugadores pueden recompensar tu interpretación con puntos de Aiki. Estos puntos de Aiki son como puntos de destino o algo así. Así, los Apegos son como los aspectos de Fate, que usarás para ganar cuantos más puntos de Aiki puedas.
Se ganan puntos de Aiki al interpretar tus Apegos, al hacer o decir algo muy "chulo", y por supuesto, al divertir a la mesa.
Los puntos de Aiki son muy poderosos, y tienen muchas utilidades: pueden usarse para hacer tiradas de Apegos , comprar nuevos Apegos, además de para todos los usos de los puntos de Kiai pero sin generar Karma.
Los puntos de Kiai se consiguen al hacer tiradas de Apegos (tranquis, que ahora lo explico), pero además tienen una serie de usos, como ganar dados extra para tus tiradas, éxitos automáticos, adelantar tu iniciativa y cosas por el estilo. No hay límite al número de puntos de Kiai que puedes acumular, pero cada vez que se usan generan Karma. Si acumulas más de 108 puntos de Karma, tu personaje se convierte en Asura (pnj) o muere de alguna forma narrativamente apropiada.
Las tiradas de Apegos simplemente es tirar tantos dados como puntos de Aiki tengas o quieras usar, con el nivel del apego como habilidad, el número de éxitos obtenidos serán puntos de Kiai que podrás usar el resto de la partida. No hay límite al número de puntos de Kiai que puedes acumular (o usar) en un momento dado. ¿Esto significa que puedes acumular 40 puntos y usarlos en una sola tirada para destruir al gran villano en un instante? SI. Eso si, son 40 puntos de karma...
Para evitar acumular karma, se deben modificar o sublimar los Apegos.
Con un ejemplo quedará más claro:
Digamos que tu personaje es un Monje Budista. Como tal, aborrece la guerra. Digamos que su apego relevante es "Desprecio a Kudama", su compañero samurai, porque es muy cruel y sanguinario, causando muerte allá donde va. Durante una aventura, nuestro monje comienza a acumular demasiado karma, y se plantea rebajarlo. Una opción sería modificar su Desprecio por algo distinto, como puede ser Comprensión, Odio o incluso Admiración. Quizás Kudama recibió un dardo venenoso dirijido a nuestro calvito, y desde entonces ha cambiado nuestra opinión sobre él. Al modificar un Apego, rebajamos nuestro karma en tantos puntos como dicte su nivel. Por ejemplo, digamos que nos permite rebajar 15 puntos de karma. Pero por el contrario, estamos hasta el cuello de karma y necesitamos bajarlo YA. Es entonces cuando es interesante sublimar un Apego. Esto nos permitirá rebajar muchísimo más el karma, pero ése apego ya no podrá ser invocado o utilizado nunca más. Estamos por encima. Ya no nos afecta, ni nos importa.
-Yo sublimé mi Apego "Cariño a la vestimenta modesta y los shikis no-fálicos".
Por si todo esto fuera poco, éste juego, al igual que muchos otros que conocemos como indies, intenta mecanizar la partida y el desarrollo de la misma. Hay dos conceptos principales: Los Intermedios y las Escenas. Las Escenas son lo de siempre, con la excepción de que los jugadores pueden (y deben) sugerir escenas al máster. No hablamos de detalles o conceptos aislados, sino literalmente parar la partida y decirle al master: "¿A que molaría que Kudama y mi personaje tuvieran una charla de hombre a hombre y resuelvan sus diferencias con un combate bajo la luz de la luna, convirtiendose así en amigos para toda la vida?" El máster se lo piensa, introduce alguna diferencia o giro si se le ocurre, y se juega la escena. Esto es interesante a varios niveles: ofrece muchas oportunidades de expresarse a los jugadores, y de influir en el devenir de la narración de maneras mucho más involucradas de lo que acostumbramos. Además da lugar a escenas íntimas sin necesidad de meter a todo el grupo. Los personajes que no estén participando activamente en la escena siguen pudiendo entregar puntos de Aiki, y además ayudan al máster (sí, pueden dar ideas o introducir sus propios giros con permiso del máster, incluso pueden introducir a sus personajes o el de otro personaje, siempre que eso genere conflictos interesantes).
Los Intermedios básicamente son un breve parón en el que se lleva la cuenta del karma, se manipulan los Apegos como antes se explicó, y se gastan los puntos de Aiki, los cuales al final de la partida se pierden. Pero tienen una función interesante, además de simplemente estructurar la aventura, porque a menudo son descansos dentro de la narración (Los personajes llegan a la posada para pasar noche, etc). Es aquí cuando los personajes hacen sus planes para la siguiente jornada o aventura. Pero aquí lo hacen los jugadores desde fuera del personaje. Parece una tontería, pero es una forma genial de romper tabúes. Y no es metajuego, porque los jugadores participan en el desarrollo de la trama durante todas las fases de la misma. Yo creo que es un concepto interesante que puede dar lugar a explorar conceptos a los que no estamos muy acostumbrados.
Por cierto, si no te gusta mucho este tipo de innivaciones extrañas, no creo que sea dificil simplificar o ignorar los Intermedios y usar los puntos de Aiki o Kiai de manera indistinta. Podrías jugar a Tenra Bansho Zero como si de una partida de D&D se tratara, aunque personalmente eso me parece un verdadero desperdicio.
Otro punto interesante es que, con la modificación y creación de Apegos, los personajes cambiarán muchísimo en el transcurso de una sola sesión. De hecho, es perfectamente posible jugar toda una campaña en una sola sesión simplemente diseñando escenas importantes y usando los intermedios como inicio o final de sagas.
Asi, por ejemplo, se podría jugar una sesión en la que, durante los dos primeros actos, los personajes se conocen, encuentran un motivo para ir de aventuras y comienzan su aventura, los dos siguientes se dedican a desarrollar un par de aventuras mientras se descubre al villano y sus planes, y el último tercio de la sesión es el final de la saga derrotando al villano. En una serie, podrían ser como 10 episodios o una temporada completa de desarrollo en una sola partida. De hecho, la premisa básica es jugar partidas independientes. Una partida es una campaña. La siguiente compartirá el mundo, pero se jugará con personajes completamente nuevos, pueden ser personajes en una historia paralela, descendientes, o la misma partida desde el punto de vista de los villanos.
Por supuesto, reducir el uso de los Intermedios desacelerará mucho esta tendencia, con lo cual, de nuevo, no será dificil jugar sesiones tradicionales. Pero la idea de jugar, en poco tiempo, una campaña que abarque generaciones o incluso varios cientos de años sin necesidad de pasar por alto grandes espacios de tiempo es cuanto menos interesante...
En resumen, es un juego muy extraño, pero lo suficientemente interesante, exótico y sencillo como para gustar a una amplia variedad de personas. Creo que puede ser todo un hallazgo para muchos. Es uno de los juegos que más me ha sorprendido, por su enfocado esfuerzo de diseño y al mismo tiempo alto grado de ingenuidad. Es de esos juegos que rompen tus esquemas pero lo hacen con tanta gracia que no te molesta. De esos que te pueden hacer aprender a jugar de forma diferente, para variar. Y eso NO TIENE PRECIO.
"¿Y cuanta experiencia da cada gusano y hormiga dentro de este tío?"
Habrá quién, por la estética, sienta rechazo. Yo animo a leerlo a cualquiera interesado en el diseño de juegos de rol. No habéis leido nada igual, os lo garantizo. Y el trabajo de localización es excepcional. !Other Selves están de racha! la verdad es que tienen muy buen criterio y nos traen juegos muy interesantes. Les deseo lo mejor, y espero una copia de prensa de su próximo producto, sea el que sea.
Muy interesante, te agradezco la reseña porque tenía mucha curiosidad. Creo que tiene parecidos con muchos juegos japoneses que salieron más tarde, como Shinobigami o Double Cross, como las escenas, las relaciones interpersonales y el hecho de que ganar demasiado poder puede matarte. Por eso, me pregunto si la primera edición de Tenra Bansho Zero fue el pionero o si se inspiró en algún juego anterior. 😮
ResponderEliminarPues no sabría decirte. Los únicos juegos genuinamente nipones que conocía antes de TB:Z son el Sword World y Ryuutama, y pese a que tienen sus cosas, comparativamente son mucho más tradicionales.
EliminarOther Selves está a punto de sacarlo en español. Por si no lo sabías. Y hay mucho material fan.
ResponderEliminarYeah, the PDF of that version is precisely the one I reviewed. Maybe I should have noted that.
Eliminar¡Muchísimas gracias por una reseña tan exhaustiva y rigurosa! Nuestro próximo título será Against the Darkmaster, ¿dónde dices que hay que enviar un manual? XD
ResponderEliminarNo puedo dar semejante información en un espacio público, humano! Los enemigos de la Pirámide Áurea son numerosos. Pero el soborno puede ser acordado con facilidad por vías privadas y seguras. Usa un telépata.
Eliminar¡Upsi, mil perdones, la falta de costumbre! Somos más propensos a enviar esbirros demoníacos, si te cruzas con un batracio de voz profunda no te comas las ancas, por favor.
EliminarMaldición. El mensajero batracio ha sido eliminado por los sistemas automáticos de defensa de mi nave. La próxima vez avisa con antelación
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